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游戲網站設計與實現模板

發布時間:2020-11-14 11:49:32

1、手機游戲模版

手機游戲策劃規范

希望對手機游戲開發有所幫助!
一個游戲製作公司要有一個風格,切忌那種什麼都想做,覺得什麼都能做的思想,這其中的利弊是不言而預的,同時要最大限度的利用已有引擎來製作游戲,同時不斷升級引擎(如果該引擎有升級的必要)。這是一個技術風格的確立,
同時還要有一個游戲風格的確立,這種風格如同企業文化的風格類似,如暴雪就屬於歐洲神話和超現實風格,中國目標主要以中國古典風格等,確定了這兩個風格,為以後公司在確定發展方向中確定了定位。

市場調研(根據公司風格來進行針對性的資料收集)
市場調研期間需要製作的文件有「銷售資料」「項目信息」

a) 收集市場的資料包括市場部門提供的銷售資料和收集的反饋信息及從銷售商處取得的其他游戲的銷售記錄
i. 包括個人經驗,ii. 各類游戲的銷售數量、銷售商對市場的需求意願、
iii. 可由市場人員進行整理,iv. 並根據市場人員的工作記錄來整理資料
v. 資料名vi. 稱:市場調研-銷售資料
vii.
b) 其他廠商正在製作的項目(做一定的了解即可)

c) 將要引進的游戲項目
i. 包括項目類型、預定運營方式、上市時間、價位、市場定位,ii. 技術成分、宣傳方式等

d) 市面上正在流行的游戲項目
i. 游戲名ii. 稱,iii. 排名iv. 、類型、玩點

e) 玩家對項目的建議和意見收集(去弊求實)
以上B、C、D、E統一製成表格文件:市場信息-項目信息

研究分析
研究分析期間需要製作的文件有「立項報告」「項目初期策劃文檔」

f) 當資料收集完畢後,g) 根據公司風格和資料進行分析,h) 期間需考慮公司現有的技術資源和技術能力的影響。

i) 完成項目立項報告:內容包括項目名j) 稱、立項人、立響時間、基本玩法玩點、故事背景,k) 消費群等,l) 可以同m) 時交付多個立項報告用來挑選。

n) 某立項報告一旦通過,o) 則需要對該報告進行深入內容的工作。命名p) 為項目初期策劃文檔
項目初期策劃文檔內容包括:游戲類型、世界觀設定、玩法玩點總結、開發計劃、資金預算、工作量預估、人員預估

q) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,r) 並確定可行性。
註:次此的最終審查將確定整個游戲

設計階段:
s) 可行性分析報告(開會決定所設計內容是否完全可以實現)
i. 報告內容有,ii.
1. 功能技術要求:會議敲定可以製作的內容
2. 開發預估
a) 包括人員、機器配置、所需資金、辦公條件、所需時間的內容

t) 規則腳本:
i. 項目名ii. 稱類型:
iii. 規則:
iv. 腳本或故事情節確定
v. 游戲因素:如技能、物品等

u) 美術工作總表:(製作的數量和要求)部分內容後期填寫,v)
1. 場景:需要的場景
2. 物品:包括道具、貨物、裝備3. 等
4. 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等
5. 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態
6. 界面(後期填寫)
7. 按鈕(後期填寫)
(所有美術工作由美術總監把關,程序人員可以進行引擎的設計工作)

界面流程及詳細說明
w) 界面規則說明:
i. 內容有各種界面中使用的表現形式,ii. 如什麼是界面、什麼是顯示區域、按鈕……
iii. 什麼是拖拽、點擊、漫遊等與界面文檔相關的名iv. 詞解釋。
v. 命名vi. 規則

x) 界面(所需內容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整體界面的大致布局,2. 如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局
3. 文件名4. 要求統一,5. 如有風格要求需註明
6. 顯示區域:要求說明美術風格,7. 如是否透明處理等
8. 按鈕因素,9. 按鈕規格大小,10. 按鈕屬性文件名11. 要求統一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目錄存放地址說明,15. 包括更新目錄和備16. 份目錄地址
ii. 製作說明
1. 界面部分是主要提供給美術製作人員的指2. 南部分
3. 界面必須依據游戲的最終規則來制定,4. 不5. 然對界面的改動將會影響很大
6. 開始創建了界面文檔時,7. 需要與主美確定界面的整體風格,8. 再確定了美術風格後,9. 由策劃進行合理的布局安排
10. 建立美術工作目錄,11. 包括存放目錄及更新目錄等
12. 提供了界面文檔後,13. 美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新
14. 美術製作的界面在進行備15. 份時,16. 不17. 要合層,18. 但是要提供合層後的界面圖片給程序人員。

y) 界面說明(目錄名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父級關系,2. 包括界面來源
3. 按鈕說明及流向:按鈕的指4. 向界面及按鈕的基本功能
5. 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求(如小地圖)
ii. 製作說明
1. 界面說明部分是提供給程序使用的
2. 在製作界面說明前,3. 先提供一個游戲的整體界面流程圖,4. 方便了解游戲的整體界面流程
5. 需要建立一個界面格式說明文件,6. 程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容
7. 界面說明的製作前提是在規則確定合界面文檔完成後進行

aa) 按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等)
4. 點擊效果:點擊後的文件的調用或資料庫的調用說明,5.
6. 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明
8. 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明
ii. 製作說明
1. 按鈕功能文件提供給程序
2. 程序應該完成編輯器的工作,3. 在編輯器中確定具體的文件位置等

模塊部分:
cc) 模塊的分類要准確,dd) 具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分

ee) 模塊內容
i. 因素
1. 設定說明,2. 也就是基本設定
3. 分類說明:按類型分別描述規則
4. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明
5. 公式數據:數據記錄內容,6. 公式演算法,7.
8. 一些數據的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的數量
10. 各類所能被影響的屬性內容

ii. 製作說明
1. 模塊工作是規則設計工作中最後的一環
2. 模塊工作中大多數據都是要進行後期調整的
(此時程序人員的引擎應該准備完善)

ff) 編輯器文檔:這里把編輯器也放在模塊部分內,gg) 以便於理解,hh) 製作時,ii) 編輯器部分需要單獨處理
i. 因素:
1. 提供後期的編輯功能
2. 說明各個編輯內容的可編輯內容
3. 提供編輯器對各類數據的分類和規范
分類內容有父子級關系的說明,並按照商定格式填寫。
(此內容規范格式需按照游戲來完成)
4. 按照模塊將各內容介面製作成一個功能強大的編輯器,5. 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等
例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等
6. 提供編輯格式,7. 以便資料庫的導入和直接在編輯器中添加數據
(編輯格式)

後期階段:
jj) 庫建立:庫的建立與游戲設計的內容相關,kk) 以下內容為臨時內容
i. 物品庫
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
ii. 事件任務庫:
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
iii. 文字信息及對話庫
1. 包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等
iv. 音樂音效庫
v. 以上內容的屬性分類,vi. 並將各類內容製作放到資料庫或編輯器內

ll) 測試:
i. 測試說明書
1. 包括測試內容
2. 管理說明
3. 項目名4. 稱
ii. 測試模版
1. 包括項目名2. 稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名3. 、測試結果

mm) 調試記錄:按照測試所測試出的內容進行分析,nn) 研究改動的可行性
i. 每次進行的測試和調試都要被保留下來,ii. 以文本或表格的形式放在調試記錄中
1. 內容有,2. 出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3.

oo) 宣傳文檔:
i. 准備ii. 多篇不同iii. 內容風格的稿件,iv. 字數不v. 等
1. 如給報紙和給專業雜志的文章所要求的就不同2.

pp) 廣告詞及建議的促銷計劃
i. 如此部分市場部實施,ii. 則需要向市場部提交遊戲的設計資料和詳細游戲資料

qq) 網站維護管理說明;填寫需要維護或管理的內容

rr) GM管理規范
i. 內容有GM許可權、工作內容、GM管理內容

最後
ss) 文檔整理文件:
i. 將所有資料重新整理並保存,ii. 作為以後游戲的信息資源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及簡單的文檔說明
vii. 如有時間,viii. 可以做文件的連接

tt) 作品整理文件:將所有程序及美術資源刻盤保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及簡單的文檔說明
iv. 如有時間,v. 也可以做文件的連接

2、誰給我來個小游戲的模板,最好是dedecms

下載地址: GBK版:(最後更新時間:08-04) http://www.dedecms.com/upimg/soft/2009/DedecmsV55-GBK-Final.tar.gz UTF8版(最後更新時間:08-04) http://www.dedecms.com/upimg/soft/2009/DedecmsV55-UTF8-Final.tar.gz 升級程序: 1、V5.5測試版(09-07-20發布版本)到正式版的升級程序: http://updatenew.dedecms.com/downloads/v55test-update.zip V5.3.1GBK 版到 V5.5GBK正式版升級程序: (整合了UC的用戶,在新UC整合程序出來前先不要升級) http://updatenew.dedecms.com/downloads/v53gbk-upv55.zip V5.3.1UTF8 版到 V5.5UTF8正式版升級程序: (整合了UC的用戶,在新UC整合程序出來前先不要升級) http://updatenew.dedecms.com/downloads/v53utf8-upv55.zip

3、游戲模板是什麼啊

是手機版本還是電腦版本,是哪個語言的,都是不一樣的,有開源的、有自己寫的、有免費的、還有需要二次開發後才能用的,當然還有花錢後才能使用的商業版本

4、求單機游戲 環游世界八十天 跟校內網里小游戲一個模板的··

sdfsdfsdfs

5、求游戲策劃案的模板

參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。

至於模版, 這個怎麼說呢, 隨便找有的是。如下

詳細的關於游戲的具體介紹的,這些都是保密的。

但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。

新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。

這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關於需求描述這一塊,少於40頁的WORD 文檔,那麼就肯定沒描述清楚。

以下隨便復制個目錄

1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什麼要開發這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老闆同意開發這個項目。
2.開發計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環境
2-2-1-2.開發用硬體
2-2-1-3.開發用軟體等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術規格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,後續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)

6、丫的,誰知道門票電腦怎麼設計,用什麼軟體,我要的是一個游戲門票設計。只要模板,大概,傳上來。

corel 9.0設計軟體.

你要什麼樣的游戲門票樣版呢?自己可以在網上搜索一下,下載下來,對著樣版設計(一模一樣)或是修改。都行的。保存輸出為圖片格式即可(jpg.bmp.png等)!

7、游戲策劃該怎麼進行,有沒有人可以給個游戲策劃模版

你首先要寫個立項書,具體是那游戲的風格、游戲類型、引擎、世界觀、種族、英雄、怪物、職業、特色玩法、基礎玩法、人員需求、資金需求等。
然後是策劃的分類:數值,系統,劇情,關卡。
1、從世界觀文案開始寫:主要是創世紀,世界年表,種族,英雄,怪物,職業,地圖,古跡等。
2、游戲主線劇情策劃、支線劇情策劃案、日常任務策劃案、隱藏任務策劃,按照地圖的分化來寫。
3、任務詳細執行案。
4、地圖關卡設計,美術需求文檔和美術資源表。
5、系統的詳細分類和計劃表,按照版本進行時間排布,從基礎系統開始寫。
6、系統的詳細策劃案:登陸系統,主城功能、操作系統、組隊系統、背包系統、交易系統、戰斗系統、聊天系統、公會系統、競技場准則等等。
7、UI需求的策劃案可以另外來寫。
8、數值的安排,要根據你的游戲總時間定出你每個等級的所需要的游戲時間,然後是每個等級的經驗,以及每個等級在每種玩法上的時間等等。
9、音效和背景音樂可以這個時候提需求,背景音樂是根據地圖關卡的設計配合提的。

8、滿地打滾求一個網頁游戲開發預算表模板,希望大大們,幫幫小弟。萬分感謝!

游戲,從製作目的來看,分公益性質和盈利性質。
通常公益性質是不花預算經費的,或者少量(排除為盈利性質作廣告)這類游戲一般是2次開發的產物,通常製作者是一個人或者一個小型團隊。不需要專門設計游戲引擎和考慮硬體編程,經費不超過一K。
例如一些FLAsh小游戲,和通過一些簡單的程序軟體編寫的游戲。
盈利性質的預算相比起來是比較復雜,製作到運營需要的經費從萬把元到千萬甚至上億都是可能的。而這期間並不是說游戲系統的復雜決定了預算經費的多少,而決定經費的通常在策劃起就開始了。
游戲的製作流程大概是這樣的
創意——策劃——製作——檢驗——推廣發行——完善。
每個過程都需要資金的運作我們現在做一個簡單的演算,按照流程每一步花費的金額推導。
創意:首先創意一般在游戲設計時的頭腦里,但是一旦有正規的企劃,則需要製作出正規的文字草案。一份60W字左右的游戲創意的價格在3W到6W不等。
策劃:各個游戲設計師以及製作者(當然還有萬惡的BOSS)討論創意的可行性,執行方案,推廣方案。我們拋開策劃會議上免費的茶水,浪費的講稿,還有列印設備這類辦公耗材不說。在策劃一周到半個月的時間內,我們需要花費2000億人左右的勞動報酬。
製作:花費的大頭之一來了。我們按照這樣的團隊來製作吧——製作團隊13人(美工4人,當然要先排除他們的助手);程序員6人(這樣的苦力活6個人做,委屈你們了)其中一人設計系統,2-3人設計平台程序,2人硬體設計兼容性編程;文案3人,負責將創意中的文字有機,合理的融合到游戲里。雖然多數的游戲製作者都是全才,可以兼職,但是這里為了好說,我把他們都搞成沒有轉職權的人。這樣的團隊夠豪華了吧。我們按照60W字的游戲企劃,製作周期一年的預想來設計預算。
美工方面,要人物設定,動作設定,場景設定,20平面圖一張圖的價值在8DOLLAR以上(沒錯!是美元,這年頭中國的設計師都跳槽,連匯率都改成美元了,順便在這里我崇拜一下以繪制《月亮女祭司》被暴雪收錄並刊登在暴雪FANART首頁展示長達一周之久的第一位中國插畫家DRAC(任貝黎))我們按照製作一個游戲,6000個場景圖,200個人物造型,400個怪獸圖(怪物總比人多!)每張結合中國國情40RMB的價格。6600*40=261000RMB就是二十六萬四千(別把那四千四捨五入沒了,四千塊錢可是一個月的工資呢)。至於他們美工的什麼攝像,取材之類的勞工資的借口,咱們可以暫時無視了。
然後是程序員,其實,我總覺得程序員最苦(所以我大學很明智的沒報考計算機專業,湊活學個C語法就夠了,有了語法學其他的語言都很容易)掌握那麼老多語言,天天看冗長的代碼,那得還不一定有那些美工多。老實說,程序方面的花錢真不多,除了給你配備硬體,就是讓你拿腦汁換代碼,最多老闆成本上給你算上兩杯雀巢咖啡的錢(練好點的咖啡豆都不給你)。算上公司給出的電費,我們給程序員開發周期內1W的預算吧。(工資我們最後算)什麼?你說最近新推出了一款顯卡?啊,什麼技術? 要顛覆整個平面設計模式? 完了!更新設備,重新將代碼變得更加兼容,就這樣5W-20W打了水漂。
文案設計,這些人就是吃閑飯的,天天就是拿著Word打字,要不就是指責程序員開發的程序不適合他們的2次開發,最多的時候就是拿著列印好的文案找老總,匯報一下工作。要是我是老闆,這些人除了工資一點預算都不給,列印紙這樣的辦公耗材總要給點吧,去程序員那裡預算拿去(這就是程序員總跳槽的根本原因)。預算0!大不了請這些員工吃飯,大談集體主義精神,我們要互相配合才行。。。
工資待遇:我知道美工,程序員,文案設計的待遇是不同的,但是我們在集體主義的帶領下,為了我們好算,就吃一次平均主義大鍋飯——每人4000/月的工資(我知道這樣寫很低,IT業都是苦活,但是寫太高了不是刺激剛畢業找不到工作的大學生嘛)13*4000*12=624000要六十二萬四千元啊! 我外送6000塊錢給工作最努力的員工當獎金。一共六十三萬元,一年內我可沒有讓你們加班,別和我要加班費。
那麼製作期間,預算為264000+126000+0+624000=1014000RMB。啊,上一百萬了?我不過就是製作一個60W字的游戲而已嘛,誰給我貸款啊!
檢驗實在由此製作完畢以後通常的深度檢查BUG,雖然製作過程中也有,但是製作完畢到發行前,這段期間要保證游戲質量,還需要小隊員工不懈的努力。此期間還是按照4K工資待遇算2周。
13*4000*0.5=26000
發行和推廣是最麻煩的事情了,這里的預算貓膩太多。先不說游戲製作游戲光碟的成本,那個都是小頭中的小頭了。但是包裝,設計,各個媒體的廣告費用就很多很多,還有文化審定單位的香煙和飯局。算這樣的黑賬太累,直接預算100W吧(偷偷告訴你,1000W都有可能的)。
最後是完善的售後服務,雖然很大程度上售後都交給了軟體零售商去做,但是真有軟體上的毛病,還得自己承擔,還有一次又一次的更新BUG製作的補丁。這里我不算程序員的工資了,至少5W.
最後的總帳:50000+10000+1014000+26000+1000000+50000=2150000 RMB
沒錯,最後的預算二百一十五萬。
這只是一個百萬元的游戲的製作流程,其實各個游戲的製作經費真的不同 而且我這個流程調侃的程度 太高,其實細致算起來很是麻煩。例如正常的游戲公司的公司運作之類的。正經的預算時要考慮運作經費和硬體配置的,像我這樣把工資之類和其他經費混合起來預算也是不合理的 。
不過。。 再怎麼說,游戲也是這樣做出來的。。
算一算,一套游戲50元,得賣出多少套才能撈回老本啊。
所以,正版可貴啊。製作公益游戲軟體的人我們也要尊敬,同樣是製作盈利性軟體的游戲人,他們也是值得尊敬的。

僅供參考

9、誰有好看的游戲門戶網頁模板 我要購買 要整站的

參考 65、鳥大了什麼林子都有!

10、求這種小游戲的模板,越多越好

石灰岩卜聞挽救鞀扇

與游戲網站設計與實現模板相關的知識