1、求一份藝術設計專業「我的大學,我的設計」文章
同學。論文這么搜,小心杯具啊。
2、有沒有關於設計師 藝術家 畫家介紹以及作品的一些好的網站。
藝術國際
藝術中國
99藝術網
3、有沒有什麼設計不錯的網站?
美術設計教程類
中國設計之窗
這里不單有世界大師設計作品集,許多下載,還有一系列的招標信息等等
對設計有興趣的兄弟,這個網站必是收集添加首選
中國PS聯盟這個網站也是很有名氣的,聯盟論壇也是我常去的論壇之一,這里論壇不時有作品競賽,好作品也不少,但是高手不是很多......
〈藝術與設計〉網站國內最著名的設計雜志〈藝術與設計〉的網站,會定期更新,這里是有很多大師們的理念元素,我最常去學東西的地方
藍色理想這里是我最早接觸PS,FLASH學習的地方。這個網站在我心裡的性質就和NGA一樣.
DOFOTO我所見過最好的設計網站,有許多其他地方沒有的設計元素下載,這里的特色是較多的設計資源下載,是設計師每天要去的地方。個人強烈推薦!!!!!!
小麥工作室不錯的教程基地
榮寶齋中國美術網對國粹有興趣的可以去看看
CGNetworks國外的CG大站,不可不看
北京電影學院這里是我常去的網站,太多的理念知識,如果大家有興趣的可以去看看
3D教程下載簡單的3D教程下載
中國教程網各個軟體的教程基本都有,推薦ing
魔法力游戲創作世界
MAYA教程基地,如果有兄弟要學MAYA必要去這里學學東西,我是不行了,學了半年MAYA,還是連入門都不夠,唉
高手教程網比較多的PS,CD,FL教程,可以去看看
矽谷PS教程適合初學者去的網站
ABOUTCG中國CG大站,不可不看
太平洋PS教程個人覺得這里比矽谷的基礎教程要多些也比較全面,更適合初學者去看。這里也有進階教程,注意連接就可以看的到了
SOANALA韓國3D大站,看不懂韓文的也可以去看看別人做的東西
閃客帝國FLASH大站,可以多去學學東西
由於我有個同學是FLASH高手,我這里較少FLASH的網站,都是一些亂78糟的就不列出來了
5D一個較全面性的教程網,可以去看看
AMAZON SOUL 3D
國外3D大站
CEE-GEE國外3D作品集,不可不看
PK
早已大名如雷的3D大站
rustboy
關於此站不必多說,一看就知道,中國玩3D的會沒人知道嗎?
個性網站類
花火2003
國內我最佩服的FLASH網站製作高手,這個是他的一個作品
花火2001
這個其實不是花火一個人的作品,是他的朋友梵天合力製作的,實在太叼
桃園居
花火為深圳某地產製作的網站
蝴蝶死了
國內一位女生製作的網站,不俗
果銘個人網站
嚴格來說只算一般,但是他某些作品不錯,所以才收集
花火作品
花火為深圳地產製作的網站之一
裝在套子的人
哈哈,非常不錯很有個性的網站
日本某服裝品牌的網站
這個品牌的設計非常低能,我想應該很多女生喜歡
cranberries
cranberries樂隊的網站,現在已經換期了,原來上一期的設計更有個性
DEFRAG
不能不說厲害的個人網站.......
DUALITY
星戰迷的網站
壞藍
國內的FLASH個人網站,十分不錯
gorillaz
gorillaz這個網上虛擬樂團的網站,FANS超多,我也就不多說了
城市一角
廣州美院的學生作品,不錯
mediadesign.school
紐西蘭一個學校的網站,我有個同學也參與了設計
別人設計的理念就比中國的厲害,沒的話說
NICK
NICK網站,沒話說了........
STAR WARS
星戰迷網站之一,2005的星戰前傳3估計這里會第一時間有預告片下載
gric
好怪的個人網站
星際自由者聯盟
這個估計好多兄弟都知道了,國外一個游戲介紹網站
TURTLES
很有個性的韓國站
CHIHWASEON
韓國個人網站,好叼好叼........
溫情地圖
春光乍泄專題網站,我超喜歡
火花天龍劍
火花天龍劍專題站,我常去偷圖的地方
花樣年華
動漫文學站,設計的不錯
安然夏季
不錯的個人網,但是看的東西不多
NSCDP
韓國個人網,但是我看不懂韓文,不知道是說什麼的
界面設計的好簡單,非常不錯
IKEA
這里有很多希奇古怪的桌面下
青年視覺
我每期必買的雜志
這是視覺的官方網
motionblue
motionblue,呵呵,很好玩的一個韓國網站
仙樂都
創意十足的個人音樂網
音樂會定期換
artisan-inc
好象是某個工作室的網站,看不懂....
awamusic
音樂網,超絢
bill
傻子BILL的個人網
當你們看到那個傻子的樣子估計你也想打他一拳
bimbo
bimbo童話世界.........
nkshp
日本動漫網
DNA
不知道是什麼網,但是好叼.....
福特汽車
新款車演示........
fu-design
台灣的個性網站
galaktori
過家家.......
ingreme
好象是3D網站,沒多看
md-extreme
呵呵,有許多小游戲玩
nothing
很搞怪的個人網
spirit-hole
好COOL的塗鴉網
KIA
KIA汽車
再生完成
國內某設計師個人網
浮城論壇
設計理念為主的論壇,設計的很不錯
sandrasenamo
某服裝牌子站
sixty
某服裝牌子站
WM組
不用多說,大家熟悉的很了
digitexpo
設計網站,好COOL
rokey個人站
rokey是在北京的一個和我差不多大的傢伙,每次看到他的網站,我不得不慚愧......
這里有很多桌面元素下載
vitagraphic
我非常喜歡這個網的風格,這里也有原版軟體下哦
打字不易,如滿意,望採納。
4、環境藝術設計資料與論文最多的網站
這個網站比較多,
而且還有綜合信息,
著名環境藝術設計師的講座,
看一下應該適合應付你表舅的談話,
速成環境藝術設計,
裡面可以說是從入門到精通的文章都有,還有很多資料,
看了之後,一兩天,你就是業內人士了,
呵呵,好好學吧,東西也不少,
但都是各大網站總結的精華,希望能給您幫助。
http://wzzzzd.blog.163.com
請您覺得好的話 請給我我積分 如果不好,您可以不給我
謝謝 呵呵
5、網站設計與開發論文
網站設計類的文章,在鍵盤論文網上有很多的哦,你參考下,我之前也是找他們的老師幫忙做了個演示系統,非常專業,呵呵
6、對網站設計的理解 1500字左右的文章 在線等
網頁設計簡單的說就是做網站、設計網站的頁面、內容等。
書面一點的說網頁設計就是一種建立在新型媒體之上的新型設計。它具有很強的視覺效果、互動性、操作性。能讓信息在最大范圍內被傳播,資源共享。更有效的樹立企業、公司各方面的形象。許多企業、公司都擁有自己的網站,他們利用網站來進行宣傳、發布產品資訊、招聘等信息。比如一個企業、公司等想讓他們的信息最有效的傳播出去,他們就可以通過建立網站來發布消息。網頁設計者根據用戶的要求實現網站的功能性和視覺性。網頁設計者就可以通過UI設計(User Interface,即用戶界面)。就是你在瀏覽網頁時,通過視覺看到的信息,這些都是需要設計的部分。隨著互聯網的發展,為滿足用戶的需求,我們各藝術設計學院都在不斷的增強網頁設計課程,為了更好的體現網頁設計這一新型的設計特點,我們在個人觀念上必須要有個性化的色彩,要知道網頁設計優勢在哪裡,要把網站與瀏覽者連起來,這樣才能體現網頁設計作用和價值。
網頁設計從早期的簡單的文本頁面到Flash再到現在的基於CSS的網頁設計。網頁設計也在隨著時代變化。網頁設計從簡單到復雜,從庸俗到與眾不同,也證明了網頁設計越來越成熟。
7、求一篇關於游戲藝術設計文章(內容可以比較寬泛) 盡量寫多點兒 寫的多加100 急用急用。。。。。。。
我弄得哦!!!
好好看看不知道你要的是不是這種!!給我加分哦!!
Hallford玩家金字塔:
在20世紀60年代末期,一個叫Abraham Maslow的心理學家通過介紹所謂的需求層次而改變了當時所使用的心理分析思潮。Maslow層次的基本原則是在達到滿足前每個人都具有一系列上升的需求,但這些需求應該按照特定順序予以滿足。比如,人們在感受到愛之前,他們必須遠離傷害;在遠離傷害之前,他們必須滿足基本的物質需求,例如有吃的東西或者有呼吸的空氣。
從表面上看,可能會覺得Maslow的理論同游戲設計毫不相關,但是在將來,從游戲里團隊成員間的相關性到游戲世界中那些怪物的人工智慧的設定,這個模型對考慮這些事情都非常有用。無論處理什麼平台或類型,只需要少量的修改,它就可以成為評估玩家需求的一個便利工具。我喜歡將Maslow的Hallford玩家金字塔理論稱作自己的小天地。
n 授權
玩家需要感受到他們的交互效果。他們希望自己對游戲的經歷起重要作用並通過他們的交互對世界、故事或其他游戲元素產生某種程度上可辨認的效果。
n 獎勵
玩家表現好的時候應該予以獎勵。完成某件事情之後給他們一點獎勵可以保持他們的積極性,許諾一些值得花時間的獎勵會令大多數玩家繼續玩那個游戲,即使他們擔心前面某個角落會出現什麼麻煩。
n 保險性
玩家需要明白游戲會提供贏得游戲所需要的任何物品。不論他們遇到什麼挑戰,他們都必須確信游戲中會出現一種工具、一項技能或某些信息來讓他們克服前進道路上遇到的困難。
n 確認
玩家應該確信游戲真實性的風格是公平、一致和全面的。如果他們意識到無論自己如何探索,游戲的內在規律都不會發生變化,那麼他們不僅會購買游戲,投入游戲的虛擬世界中去探索,而且他們會更有自信地作出基於可靠信息的合理決定。並且當他們作出有見識的、合理的決定時便會獲得更多的自信。
n 技巧
玩家應該能夠通過經歷獲得技巧。如果玩家不能獲得勝利,或至少掌握游戲的一些要素,那麼這個游戲就最終沒有可玩點。應該清楚地說明目標或機會以便玩家了解他們在為何而奮斗,這是在彩虹末端的金壺,他們應該知道通過努力和堅持便可以到達。
鐵桿玩家需要(游戲必須具有的因素,就算是休閑游戲,也要有耐玩和高難度,高挑戰性):
n 非常高級別的挑戰。
n 提供數小時擴展的游戲。
n 可以實現某種程度可以重新玩的結構。
n 高度的細節性和內在的邏輯環境。
n 可使用字元、對象、符咒以及游戲設計的任何其他數字驅動等信息。
普通玩家需要(近期游戲較為關注的一群人,他們需要短暫的時間得到獎勵或樂趣):
n 簡單,簡單,簡單。
n 短的學習曲線——游戲的界面和游戲的基本控制應該可在短時間內掌握。
n 非常快的升級速度以及頻繁的獎勵。
n 以外觀和感覺為中心的設計。
n 清楚地提供游戲目標。
n 短時間內應該能完成游戲。
破壞者需要:
n 主要通過戰斗解決游戲的目標。
n 主要關注角色的戰斗能力。
問題解決者
他總是依照游戲普遍規律來尋找一個問題的解決方法。
探寶家式的玩家需要:
n 頻繁分布有價值的物品。
n 具有找到便宜商品並且可以進行精明買賣的靈活的游戲經濟系統。
n 具有可以更多了解物品的組織屬性和機制清單的系統。
故事追逐者需要:
n 能對他們努力進行獎賞的故事情節。
n 精心設計的對話和嚴謹的故事情節。
n 能夠跟游戲角色對話,可以有一個或多個分支情節。
自我中心者
每件事情都要和他們有關,或者至少跟他們扮演的角色有關。王國可以興起或衰落,但自我中心者真正關心的是他們最後必須成為世界上最強、最酷、最聰明、穿著最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如這個重要。
旅行者需要:
n 可以探索的足夠大的世界。
n 能夠引起玩家交互的細節環境。
n 能夠顯示玩家到過和未到過地方的游戲地圖。
您可以從一個瘋子的瘋狂中學到某些東西,但是不必跟著他一起瘋狂。
角色扮演游戲的術語通常顯得相當混亂,因為很可能有幾個術語可以相互代表本質相同的東西。下面就是對在角色扮演游戲中經常用到的幾個與辨別身份相關的術語:
n Avatar,即化身
由玩家控制的角色在屏幕內的代表。化身會進行破壞、揮舞著寶劍、打開門以及其他玩家要它們執行的動作。
n DM,即城主
這是一個源自紙筆時代角色扮演游戲的術語。城主負責創建角色扮演游戲環境,並總體負責引導玩家們通關游戲。近年來在電腦游戲領域,盡管傳統城主的任務已經由電腦來處理,但是最新一代的電腦驅動角色扮演游戲又允許讓城主們自己創建新的游戲並通過網路與其他人共享(Vampire:The Masquerade-Redemption以及Bioware即將要發行的Neverwinter Nights都是這種新的混合角色扮演游戲的例子)。
n Monster,怪物
指游戲任何試圖殺死玩家的動物或者人。熊、龍或者被惹急了的城堡衛兵,如果他們試圖殺死玩家的化身,那麼都可以當作是怪物。
n NPC,或者非玩家角色
指游戲中遇到的任何不由玩家控制的角色。
n Player,玩家
坐在電腦前玩游戲的真實世界中的人。
n PC,玩家角色
這個術語有時候可以與化身交替使用。不論是內容還是目的,它們都指同一件事情。
隨機性與角色扮演游戲:
在任何游戲中引入隨機性元素都會讓游戲變得更加有趣和更加具有挑戰性。關於David和Goliath 的聖經故事非常有趣,就是因為機會偏愛David,他是幸運的,最後終於殺死了Goliath。在Star Wars中,如果我們總是100%確定Luke Skywalker 會使用通風孔成功發射魚雷的話,那麼電影的結局就會缺少戲劇性的緊張,也就不會讓觀眾們緊張的坐不穩了。請記住:隨機性=冒險=危險=感情投入。游戲中的任何一步都應該讓玩家感到自己有失敗的可能性,任何東西都不應該絕對確定。
盡管電腦不是利用正式的骰子來產生隨機內容,但是我們也經常聽說設計者們使用紙筆版角色扮演游戲時代的那些術語。比如允許玩家創建新角色的情況,一些設計者就說成是「rolling up個人角色」。在涉及一個怪物究竟有多可怕時,可能會聽到有人說某個怪物具有「10d6+7 的攻擊力」——這就是說具有17~67點的攻擊力。我是怎麼破譯這個神秘的范圍的呢?10d6+7 是舊式角色扮演游戲中關於「連續6次加10,並再加上7就是結果」的速記。通過這個公式我們知道,17是我們能夠得到的最小數目,67是最大的,所以就是指代17~67點的范圍。
● 角色生成
採用這種方法的典型游戲是Balr』s Gate 。在游戲的開始,為玩家提供了幾個屏幕,玩家可以通過這些屏幕來選擇角色的屬性,比如他們屬於什麼性別、他們長的樣子像什麼、他們屬於哪個種族、他們的職業和具有的特殊本領,甚至要求玩家通過不停地點擊滑鼠來「積累」一個新的角色,或者玩家不得不決定在角色的眾多屬性之間如何分配點數。
優點:游戲本身利用一個角色產生系統將對角色眾多初始屬性的控制交給了玩家,這在那些對角色扮演游戲非常熟悉的玩家中非常流行。
缺點:對新玩家而言,角色產生系統屏幕看起來過於負責。那些對角色扮演游戲類型不熟悉的玩家,面對著一個充滿按鈕的屏幕但是自己又不理解各個按鈕的含義,他們只能將其關掉,這會妨礙他們快速進入游戲。
● 類別選擇
Diablo II 提供了一個優秀的類別選擇器。游戲的開始為玩家提供了幾種不同的職業類別(比如戰士、魔法師、刺客等),玩家從中選擇自己要扮演的職業角色,並可以為它起個自己喜歡的名字。
優點:玩家可以使用類別選擇器選擇一種基本角色,這樣可以快速開始游戲。
缺點:具有類別選擇器的游戲本身自帶了一套類別等級系統,這就意味著一旦游戲開始選擇了角色類別,那麼這個角色的技能就只能限制在本類別范圍內。
● 棄兒法
「最終幻想 VII」最先引入了棄兒法。這種方法與在門口發現一個嬰兒沒有什麼區別,玩家完全不能控制角色的初始屬性,但是他們可以在游戲中有限度地控制角色技能的發展,因此他們可以培養出自己選擇的角色。
優點:玩家不必去理解類別、技能或屬性等負責的東西就可以立即開始游戲。
缺點:盡管這類游戲為玩家提供了實現自己特色的一種方式,但是玩家可能不太喜歡最初的角色,所以這也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什麼。
經典RPG游戲的七個次重要因素
1.探險
電視節目Star Trek 的開場白包含了最優秀的角色扮演游戲所應該具備所有核心和靈魂:大膽地去嘗試前人未做過的事情。不論我們將玩家送入恐龍世界或者由恐怖機器人統治的遙遠的將來,對角色扮演游戲來說,讓玩傢具有這種轉移到完全嶄新世界的感覺是最重要的。其次就是有關角色成長的問題,角色扮演游戲迷們希望自己扮演的角色處於一個令人難忘的、引人注目的、錯綜復雜並且具有內在一致性的世界中。玩家在游戲中遇見的每個角色和每一件事都應盡量真實,而不僅是為了迎合劇情的發展。
2.史詩般的故事
奇異的場景只能吸引玩家一時,除非游戲中發生的某些事情同玩傢具有聯系並可以激起他們的興趣,否則玩家們沒有原因繼續呆在游戲世界裡。在單人游戲中應該具備讓玩家採取行動的重大原因以及能夠引起玩家英雄式回應的威脅。這並不是說整個游戲世界都應該充滿險情,但是應該具有對角色產生一定影響的事件以便玩家採取行動,比如一個朋友已經被綁架,或者玩家角色的家或名譽受到了威脅。無論游戲中為玩家角色設計了什麼大型劇情,我們一定要讓玩家感受到游戲需要他們的參與才能解決出現的那些問題。
事實上,我們隨便翻看對一款角色扮演游戲的評論,無非就是有關故事情節、搜尋、分支情節和故事線索這四方面。而看起來玩家們最關心的事情是他們可以去什麼地方,在什麼時間可以去以及他們對游戲中發生的事件具有多大的影響,玩家們不喜歡好像被一根繩子牽著去做一些(游戲設計者們)預先設計好的事情。角色扮演游戲的故事情節應該是被邀請、激起或者鼓舞出來的,但是我們應該把這些動作留給玩家。
3.戰斗
在角色設計完美的角色扮演游戲中,在玩家們看來,角色們都具有足夠的自信和活力,這種情況下最能夠激起玩家興趣的方法就是威脅他們扮演角色的生命。如果到了生死攸關的情況,玩家們就不得不做出反應以便自衛。
一個令人興奮、直覺、快節奏的戰斗界面和角色扮演游戲中的其他因素一樣,對游戲的成功是很重要的。在很多情況下,您的游戲就是靠這個去吸引某些玩家,如果游戲中戰斗是主要部分的話尤其如此。
4.臨時任務
拯救世界需要花費很多時間。玩家平均花費在每個角色扮演游戲上的時間大約為100到200小時,所以設計者應該在中途為玩家提供一些小型臨時任務或搜索,無論這些小任務與玩家要完成的最終目標有沒有關系。(在多數多玩家游戲中,設計者就是為玩家們分發設計了這些小型任務,這讓所有的玩家對游戲都很重要。)臨時搜尋任務可以像一個老人讓玩家去查清被弄錯的神像那麼簡單,也可以復雜一些,比如聯盟總統命令玩家去摧毀一個停泊著護航艦隊的星際基地。
無論任務的規模如何,游戲中都應該設置適當的機制讓玩家願意放下正在做的事情然後去執行臨時任務。比如,完成任務後獎賞玩家錢、物品項目、資源或者答應在以後玩家需要任何的地方幫他一個忙。臨時搜尋是一種安撫角色的方式,讓他們去成功完成某些事情會讓玩家心情非常暢快。即使現在玩家距離游戲最終目標還很遙遠,這些小的臨時任務會讓玩家保持暢快的心情和游戲的動力以便繼續向下玩游戲。
通過提供解決同一個問題的多種方法,我們可以讓玩家感覺到可以使用多種方法通關游戲——這種概念對那些具有非常強的線性結構的游戲來說尤其重要。如果您創建的游戲要實現高度的可重玩性,根據玩家角色的不同行為而提供不同的臨時任務是一種好方法,這會讓玩家們不斷地重新開始,以便可以嘗試各種方法。
5.搜尋財寶
探索角色扮演游戲世界應該感覺有點像令人狂歡的探寶。玩家們對他們可以在盒子、桶、板條箱或者書箱里發現的東西非常好奇。任何看起來有可能包含寶貝的容器都會引起玩家的注意力,而正是我們游戲者決定他們過去會找到什麼東西。我們可以為玩家提供武器、彈葯、具有魔力的物品、珠寶,甚至一種新衣服,不論提供什麼,在玩家以後的游戲經歷中這些物品應該可以派上用場。要注意盡量避免創建無用儲藏(Dead squirrels)。以某種物品作為一個搜尋的目標很不錯,但是玩家一旦擁有,便應該可以利用它去做點事情。
無用儲藏:
一個物品對玩家來說完全沒有用,但是為了完成某個任務還必須使用它。這正好是「郁悶儲藏」(Vibrating blue squirrel,指的是可以在容器或殺死的敵人身體上得到隨機的普通物品)的反義。
玩角色扮演游戲最主要的樂趣之一就是去搜尋新的物品,然後給角色裝備上。有了這些新的物品後,玩家角色應該可以變得移動更快、更靈活、更加堅強或者對他們將要完成的事情變得更加嫻熟。永遠不要低估玩家們以搜尋的寶貝去裝備自己角色所帶來的樂趣。
6.資源管理
自從角色扮演游戲誕生以來,資源管理就是游戲的主要部分。這通常會要求玩家代表他們的角色管理一些瑣碎的事務,比如保證角色具有足夠吃的,保證角色具有足夠睡眠,甚至要保證玩家所有的武器處於戰斗狀態。近年來,為了讓整個游戲更加的流暢,角色扮演游戲開始逐漸減少游戲過程中這些瑣碎的事務。
即使在這種簡化的趨勢下,多數角色扮演游戲仍然要求玩傢具有一定的策略,以便管理他們不斷增多的資源。由於在游戲中某些物品稀少或者難以獲得,所以玩家需要仔細考慮使用電池、弓箭、子彈、血瓶、魔力葯瓶或者超自然力量(施加咒語時要使用的一種力量)。角色扮演游戲通常也會讓玩家自己去考慮如何去花手頭的錢,比如是花錢去購買更好的武器還是去賄賂那些惹事的城堡衛兵。
7.解決問題
角色扮演游戲最後一個代表性特點就是玩家在游戲過程中要面臨多種類別的挑戰。在戰斗中,隨著遇到更加厲害的怪物,玩家需要不斷掌握新的、不同的策略。玩家偶爾會在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考驗智力的難題和惱人的陷阱,在這種更加抽象的等級上,玩家應該確定相信那些NPCs以及哪些路是走向毀滅的。以手頭上現有的資源和信息去確定最好的行動方案占角色扮演游戲中很大一部分,比如如何安排組織行軍順序才能在突然襲擊的情況下保證他們的生存。
記住,一個僅是設計好的角色扮演游戲只會讓大家短時間內感到興奮,但是那些可以持續流行的傑出角色扮演游戲總是會不斷地出現新的、不同的挑戰,因此玩家們就不得不動腦去思考。永遠,永遠,永遠,永遠不要讓玩家對你游戲產生「一樣的材料,不同的等級」這樣的印象。
死亡之鈕——設計難題:
人們只有在產生某些可能導致利益或者處罰的想法時才會去做出一定的選擇。有時我們需要提供給玩家足夠的信息,從而幫助他們去做出一定的選擇,但這樣卻往往會引發棘手的設計難題。對於那些一小撮時不時抬起它令人厭惡的小腦袋的難題,我把它們稱為矛盾的死亡設計之鈕。
想像一下,當玩家在探索世界時他們很可能會在一面毫無特色的牆上碰到一個按鈕裝置。由於游戲世界的目的就是讓人探索,而在那當中的一切事物應該都是可以拿來使用的,因此大部分玩家都會去按下那個按鈕,看看會發生什麼。我們假設在這種情況下,按下了按鈕就意味著打開了一扇之前隱藏著的秘密之門,這樣玩家就可以接近原本難以到達的新的 領域。
通過這一關,你其實已經用規則告訴了玩家你的世界是如何運行的:按鈕打開大門。玩家有了這樣的知識以後,應該就能夠運用已經學會的知識去通過餘下的電腦游戲,去決定以後再碰到類似的情況時是否應該去按下那個按鈕。
現在我們設想一下,在稍後的游戲里,玩家呆在某個特定區域,並且他們看見一個藏在角落裡的很隱蔽的按鈕。已有的經驗令玩家知道怎麼去做,他們上前按下那個按鈕,期望會有一扇秘密的大門向他們敞開,但這次他們得到的卻是一個火球,結結實實的——甚至是致命的——巨大打擊。
如果設計者沒有提供一些線索,告訴玩家們到底這個按鈕跟剛才打開門的那一個有什麼不同,那他們其實就是在違反游戲已建立起來的規則。對於玩家而言,選擇已經變得沒有任何價值了,因為他們根本不知道當按下按鈕以後,到底是會打開大門呢,還是會對自己帶來巨大的災難性的傷害。於是在以後的游戲中,無論再碰到哪個按鈕,都肯定會增加玩家們高度的緊張程度,對那些好奇心重的玩家而言,這也確實是一種再蠻橫不過的懲罰了。而更加糟糕的是,玩家已經學到的東西如今已經變得沒有價值,要想取得游戲的勝利則更多的是要靠運氣而非通過努力獲得的技巧。
作為一個盡責的設計者,我們應該試著去關注這種情形。我們可以增加一些細微的視覺細節,通過它們可以讓玩家知道在按下某個特定類型的按鈕之後到底會有什麼樣的結果。比如說如果玩家按下藍色的按鈕,那就總會打開鎖著的秘密大門;如果按下紅色按鈕,將註定受到致命的火球打擊。
在我們已建立的新「規則」下,游戲過程中會有很多有意思的效果發生。玩家將有能力確定哪些按鈕是好的是可以觸擊的,而哪些又是壞的,並且由此也可以做出廣泛而正確的選擇。這將也會讓玩家更加近距離地對所處環境仔細地予以關注,看看周圍是否有些新東西可以增加新的經驗。
但是在休斯頓,我們還是有問題。
倘若玩家們想辦法去理解我們的小把戲——「彩色編碼」計劃,並且開始應用那些他們已經知道的東西,這將會在他們後面完成游戲的過程中產生立竿見影的效果。在玩家們按下兩到三次紅色按鈕之後,他們就會意識到去觸及它們是件壞事。很明顯,除非是有時候匆忙做出的臨時決定,否則他們是不會再去觸及這些會給他們帶來傷害的按鈕。那麼在你剩下的游戲中再去散布這些帶有破壞性的小玩意就會變得一點意義都沒有,因為玩家將會變得更聰明而難以再次被愚弄。那麼是不是應該在後面的游戲里去掉這些紅按鈕呢?起先這看起來似乎是個不錯的主意,但實際上它卻會把事情弄得更糟。如果玩家在游戲世界裡漫遊,知道了紅色按鈕是壞東西,可是如果沒有紅色按鈕供玩家選擇去點或者不點,那麼從玩游戲的立場上來說,你之前教會他們的那些東西就會變得毫無價值。決不要給人們那些不是真實存在著的選擇。如果你策劃的一些東西總是與玩家的意願作對(是一個通常完全錯誤的思想),那你肯定會激怒他們,因為你捆住了他們的雙手。
那麼怎麼樣才能擺脫這樣的困境呢?首選的也是最實用的方法是,只要不把那些會傷害到玩家的小按鈕弄得到處都是即可。從建立游戲世界的立場來看,以這樣的陷阱為開端是極度愚蠢的習慣。會有哪種人傻到在辦公室里把電燈的啟輝器放在照明開關上?而在什麼樣的境況下陷阱會像必需品那樣使用?如果我們關注的是要讓某些東西成為陷阱,那麼從游戲建造者的立場來說,給潛在的目標一個提示,讓他們知道它們將變成某個確定的東西,這是否真的有意義?
不去看這些更實際的問題,這里還有一個方法就是:我們可以稍微重組一下我們的「色彩代碼」按鈕,來確保玩家所學會的東西在整個游戲過程中都能有用。我們可以設一個騙局,那就是弄一個有正面效果的紅色按鈕使之具有同原來的紅色按鈕完全相反的效果。如果按下這些紅色按鈕,會產生什麼樣的與按下藍色按鈕相似的效果?我們假定,現在紅色按鈕也會打開一個也許在裡面能發現寶藏的秘密之門,從而來代替被一個大火球擊中。在這樣的情況下,玩家就可以做出真正有意義的選擇了。例如為了發現三號門後的未知世界,作為交換,玩家思考再三來決定是否去承受紅色按鈕可能帶來的傷害。這個原則可以在整個游戲中被運用,這就提供了一種設計者可以建立而玩家又可以信賴的好的規則。
嗯,好吧,把我當成無名氏……
我會聽到一些新玩家對游戲有著共同的抱怨,那就是他們不喜歡在對角色身份或屬性有一個很牢固的了解之前去對它們做出某種選擇。如果在游戲一開始你只是簡單地丟給他們幾個數字,然後讓玩家去選一個,那其實就是在強迫那些對於你的規則體系還一點都不熟悉的玩家們去做一個毫無意義的選擇,你應該給玩家們機會,讓他們在你的游戲世界裡暫時地閑逛一下,看一看各種事物是怎樣運作的,熟悉一下周圍的環境。讓他們去偶遇那些精通某種特定技能的不同身份的個體或角色。一旦他們能夠直接體驗通過一組特定的屬性或者一個特定的身份能夠等到什麼樣的好處,他們就會變得有足夠的見識去做出一個好的選擇。在玩家們有機會學會你的游戲世界的基本規則之後,就可以允許他們去選擇自己的角色了。
雖然你可以把一些關於復雜問題的信息放在玩家的手冊里,但是記住,絕對不要依靠游戲外部的材料來作為玩家們理解你的游戲的主要來源。人們購買一個游戲,是想要能夠從盒子里取出磁碟,把CD或者DVD放進驅動器,然後等一小會開始玩游戲。策劃者們要根據人們的這一本能來進行策劃,讓玩家在游戲世界中去學習游戲世界,而不是從其他別的什麼地方。你肯定不會想要玩家的注意力集中在屏幕以外的其他事情上,要想讓玩家沉浸在你的游戲世界當中,這將會是一個很重要的部分。
獎勵類型
● 榮譽獎勵
你將要給玩家的榮譽獎勵對於游戲本身是絕對沒有任何影響的,而且它們也是玩家在結束他們的經歷時可以從中帶走的東西。這包括了找到所有贏得游戲的方法,完成一個特別困難的分支任務,或者擊敗那些邪惡的怪物的陰謀。
榮譽獎勵可以是分給玩家的一些最簡單的東西,而且幾乎不用花什麼時間或努力來創建它們。你可以像在Diablo Ⅱ里一樣,把「祝賀你,你成功了!」放在熒屏上。
同樣的,你也可以將「榮譽的傳播」用在非玩家角色之間,讓他們可以把一些事情一傳十十傳百。這樣的話當玩家從一個城市進入到下一個城市時,他們就會因為他們的英雄事跡而受到歡迎。如果你成功地令玩家對他們自己感到滿意,並且給他們一些可以向其他人炫耀的東西,他們也就會對你的游戲感到非常滿意,並且會把游戲推薦給其他的人,這同時也讓他們更加有可能回來購買你的游戲續集。
● 生存獎勵
正是由於有了這種自然獎勵,玩家才得以維持他們角色的狀況,並且保持他們在游戲中到目前為止所獲得的東西。這些可能包括了可以治療生命的血瓶、增加玩家魔力的魔法劑、保護玩家不受射線傷害的高科技裝甲、去除咒語或者疾病的物品以及允許玩家的角色攜帶更多物品的儲物箱或者是幫玩家擔負行李的生物。
給玩家生存獎勵從來就不是一個壞主意,這些是讓玩家可以繼續游戲下去的東西。沒有了這些獎勵的足夠的支持,玩家們就不得不再三地經歷那些非常無趣又分神地節約物品以及填彈的過程,而這些會阻礙玩家的探險,會讓玩家們不願再去嘗試新的東西。
● 路徑獎勵
路徑獎勵有著三個很重要的特徵:它們能夠讓玩家到達一個之前無法到達的新場所,或者是得到一種之前無法得到的資源,它們通常都只能被一次性地使用,並且一旦它們被用過之後,對玩家就沒有任何價值了。鑰匙、撬鎖工具(和關卡解鎖)還有密碼都是這一類型獎勵非常典型的例子。(通過使用一把鑰匙,玩家可以到達一個新的區域,然後這把鑰匙便會被丟棄掉,因為它已經沒有用了。)對於玩家而言,財富的惟一作用就是拿來交換其他的物品、得到服務或者技術。從NPC口中得到通往某個秘密地方的指引通常也被歸為這一類的獎勵,因為它們只不過是玩家通往那些之前敵對的領域,或打開一個新區域的暫時途徑罷了。
路徑獎勵的意義在於,在游戲策劃中肯定會存在一些瓶頸,而玩家們要想到達下一個等級、區域或者世界就必須要通過它們。為了通過這些個瓶頸,玩家就需要通過一個特定的入口,比如要擁有通過一扇特殊的門所需的正確的密碼卡,或者是手頭必須要有足夠的錢,才能買到殺死那些守衛所必需的武器。
從策劃的立場出發,路徑方面的獎勵應該是非常值得的,因為相對而言可以比較容易地預測出它們的長期效果。它們的長期效果其實就是一個二進制數——玩家通過了或者是沒有。
當然,路徑獎勵也有不好的方面。如果策劃者過度地使用它們,就會阻礙玩家的一系列行動,從而使得游戲給他們更加不知所雲的感覺。
● 裝備獎勵
裝備上的獎勵可以幫助玩家的角色做到一些他們以前無法做到的事情,或者是加強他們所擁有的能力。運用得好的時候,它們還可以增加玩家在游戲中所可能用到的策略和選擇。關於裝備獎勵的一個很好的例子是:一個魔力球可以讓一個角色穿過一道石頭牆,或者是通過一套裝備的升級,使得他們可能在一定的距離之外打掉敵人的炮樓。這些例子都向玩家提供了新的玩法(但是如果沒有考慮好的話,它們也會令策劃者的工作無限的復 雜化)。
8、有朋友可以告訴我關於藝術設計方面的畢業論文的網站嗎?
http://wz.likecat.net/html/lunwen/yslw/4064.html
9、怎麼設計網站
隨著網路技術的不斷發展,網路應用已經滲透到人類社會的各個角落。作為網路世界的支撐點的網站,更是人們關注的熱點:政府利用網站宣傳自己的施政綱領,日益成為與百姓交流的直通車;企業利用網站宣傳自己的形象,挖掘無限商機;個人利用網站展示個性風采,創建彼此溝通的橋梁。越來越多的人希望擁有網站,開辟網路世界裡的一片天地。如何設計一個出色的網站呢?關於這個問題,人們討論的很多,可以討論的內容也很多,加之網路技術的飛速發展,很難提出一個絕對權威和正確的設計思路,筆者不才,根據自己的設計體
會,總結出以下基本設計思路:
一、定位網站的主題和名稱
網站的主題也就是網站的題材,網站設計開始首先遇到的問題。網站題材千奇百怪,琳琅滿目,只要想的到,就可以把它製作出來。下面是美國《個人電腦》雜志(PC Magazine)評出的99年度排名前100位的全美知名網站的十類題材:
第1類:網上求職
第2類:網上聊天/即時信息/ ICQ
第3類:網上社區/討論/郵件列表
第4類:計算機技術
第5類:網頁/網站開發
第6類:娛樂網站
第7類:旅行
第8類:參考/資訊
第9類:家庭/教育
第10類:生活/時尚
每個大類都可以繼續細分,比如娛樂類再分為體育/電影/音樂等小類,音樂又可以按格式分為MP3,VQF,Ra等,按表現形式分古典,現代,搖滾等。同時,各個題材相聯系和交叉結合可以產生新得題材,例如旅遊論壇(旅遊+討論),經典進球播放(足球+影視)按這樣分下去,題材可以有成千上萬種。這么多題材,如何選擇呢?遵循的原則如下:
1、主題要小而精
定位要小,內容要精。如果你想製作一個包羅萬象的站點,把所有你認為精彩的東西都放在上面,那麼往往會事與願違,給人的感覺是沒有主題,沒有特色,樣樣有,卻樣樣都很膚淺,因為你不可能有那麼多的精力去維護它。網站的最大特點就是新和快,目前最熱門的個人主頁都是天天更新甚至幾小時更新一次。最新的調查結果也顯示,網路上的"主題站"比"萬全站"更受人們喜愛,就好比專賣店和百貨商店,如果我需要買某一方面的東西,肯定會選擇專買店。
2、題材最好是你自己擅長或者喜愛的內容
比如:你擅長編程,就可以建立一個編程愛好者網站;對足球感興趣,可以報道最新的戰況,球星動態等。這樣在製作時,才不會覺得無聊或者力不從心。興趣是製作網站的動力,沒有熱情,很難設計製作出優秀的網站。
3、題材不要太濫或者目標太高。
"太濫"是指到處可見,人人都有的題材;比如軟體下載,免費信息。"目標太高"是指在這一題材上已經有非常優秀,知名度很高的站點,你要超過它是很困難的。
如果題材已經確定以後,就可以圍繞題材給網站起一個名字。網站名稱,也是網站設計的一部分,而且是很關鍵的一個要素。你來看,"電腦學習室"和"電腦之家"顯然是後者簡練;"迷笛樂園"和"MIDI樂園"顯然是後者明晰;"兒童天地"和"中國幼兒園"顯然是後者大氣。我們都知道PIII的中文名稱"奔騰",如果改為"奔跑",可能就沒有今天這么"火"了。和現實生活中一樣,網站名稱是否正氣,響亮,易記,對網站的形象和宣傳推廣也有很大影響。我的建議是:
1、名稱要正
其實就是要合法,和理,和情。不能用反動的,色情的,迷信的,危害社會安全的名詞語句。
2、名稱要易記
最好用中文名稱,不要使用英文或者中英文混合型名稱。另外,網站名稱的字數應該控制在六個字(最好四個字)以內,四個字的也可以用成語。字數少還有個好處,適合於其他站點的鏈接排版。
3、名稱要有特色
名稱平實就可以接受,如果能體現一定的內涵,給瀏覽者更多的視覺沖擊和空間想像力,則為上品。例如:音樂前衛,網頁陶吧,e書時空等。在體現出網站主題的同時,能點出特色之處。
二、定位網站的CI形象
所謂CI(corporate identity),意思是通過視覺來統一企業的形象。一個傑出的網站,和實體公司一樣,需要整體的形象包裝和設計。准確的,有創意的CI設計,對網站的宣傳推廣有事半功倍的效果。具體的做法是:
1、設計網站的標志(logo)
就如同商標一樣,標志是你站點特色和內涵的集中體現,看見標志就讓大家聯想起你的站點。標志的設計創意來自你網站的名稱和內容:
(1)網站有代表性的人物、動物、花草等,可以用它們作為設計的藍本,加以卡通化和藝術化,例如迪斯尼的米老鼠,搜狐的卡通狐狸等等。
(2)網站有專業性的,可以以本專業有代表的物品作為標志。比如中國銀行的銅板標志,賓士汽車的方向盤標志等等。
(3)最常用和最簡單的方式是用自己網站的英文名稱作標志。採用不同的字體,字母的變形,字母的組合可以很容易製作好自己的標志。
2、設計網站的標准色彩
網站給人的第一印象來自視覺沖擊,確定網站的標准色彩是相當重要的一步。不同的色彩搭配產生不同的效果,並可能影響到訪問者的情緒。舉個實際的例子就明白了:IBM的深藍色,肯得基的紅色條型,windows視窗標志上的紅藍黃綠色塊,都使我們覺得很貼切,很和諧。"標准色彩"是指能體現網站形象和延伸內涵的色彩。一般來說,一個網站的標准色彩不超過3種,太多則讓人眼花繚亂。標准色彩要用於網站的標志,標題,主菜單和主色塊。給人以整體統一的感覺。至於其它色彩也可以使用,只是作為點綴和襯托,絕不能喧賓奪主。適合於網頁標准色的顏色有:藍色,黃/橙色,黑/灰/白色三大系列色,要注意色彩的合理搭配。
3、設計網站的標准字體
和標准色彩一樣,標准字體是指用於標志,標題,主菜單的特有字體。一般我們網頁默認的字體是宋體。為了體現站點的"與眾不同"和特有風格,我們可以根據需要選擇一些特別字體。例如,為了體現專業可以使用粗仿宋體,體現設計精美可以用廣告體,體現親切隨意可以用手寫體等等。
4、設計網站的宣傳標語
也可以說是網站的精神,網站的目標。用一句話甚至一個詞來高度概括。類似實際生活中的廣告金句。例如:鵲巢的"味道好極了";麥斯威爾的"好東西和好朋友一起分享";Intel的"給你一顆奔騰的心"等等。
三、確定網站的欄目
建立一個網站好比寫一篇文章,首先要擬好提綱,文章才能主題明確,層次清晰。如果網站結構不清晰,目錄龐雜,內容東一塊西一塊。結果不但瀏覽者看得糊塗,自己擴充和維護網站也相當困難。網站的題材確定後,並且收集和組織了許多相關的資料內容,但如何組織內容才能吸引網友們來瀏覽網站呢?欄目的實質是一個網站的大綱索引,索引應該將網
站的主體明確顯示出來。一般的網站欄目安排要注意以下幾方面:
1、要緊扣主題
將你的主題按一定的方法分類並將它們作為網站的主欄目。主題欄目個數在總欄目中要佔絕對優勢,這樣的網站顯的專業,主題突出,容易給人留下深刻印象。
2、設立最近更新或網站指南欄目
設立"最近更新"的欄目,是為了照顧常來的訪客,讓你的主頁更有人性化。如果主頁內容龐大,層次較多,而又沒有站內的搜索引擎,設置"本站指南"欄目,可以幫助初訪者快速找到他們想要的內容。
3、設立可以雙向交流的欄目
比如論壇,留言本,郵件列表等,可以讓瀏覽者留下他們的信息。
4、設立下載或常見問題回答欄目
網路的特點是信息共享。如在你主頁上設置一個資料下載欄目,便於訪問者下載所需資料。另外,如果站點經常收到網友關於某方面的問題來信,最好設立一個常見問題回答的欄目,既方便了網友,也可以節約自己更多時間。
四、確定網站的目錄結構
網站的目錄是指你建立網站時創建的目錄。例如:在用frontpage98建立網站時都默認建立了根目錄和images(存放圖片)子目錄。目錄結構的好壞,對瀏覽者來說並沒有什麼太大的感覺,但是對於站點本身的上傳維護,內容未來的擴充和移植有著重要的影響。下面是建立目錄結構的一些建議:
1、不要將所有文件都存放在根目錄下,會造成文件管理混亂
你常常搞不清哪些文件需要編輯和更新,哪些無用的文件可以刪除,哪些是相關聯的文件,影響工作效率。另外,上傳速度慢。伺服器一般都會為根目錄建立一個文件索引。當您將所有文件都放在根目錄下,那麼即使你只上傳更新一個文件,伺服器也需要將所有文件再檢索一遍,建立新的索引文件。很明顯,文件量越大,等待的時間也將越長。所以,盡可能減少根目錄的文件存放數。
2、按欄目內容建立子目錄
子目錄的建立,首先按主菜單欄目建立。例如:企業站點可以按公司簡介,產品介紹,價格,在線定單,反饋聯系等建立相應目錄。其他的次要欄目,類似what's new,友情連接內容較多,需要經常更新的可以建立獨立的子目錄。而一些相關性強,不需要經常更新的欄目,例如:關於本站,關於站長,站點經歷等可以合並放在一個統一目錄下。所有程序一般都存放在特定目錄。例如:CGI程序放在cgi-bin目錄。所有需要下載的內容也最好放在一個目錄下。
3、在每個主欄目目錄下都建立獨立的images目錄
為每個主欄目建立一個獨立的images目錄是最方便管理的。而根目錄下的images目錄只是用來放首頁和一些次要欄目的圖片。
4、目錄的層次不要太深
目錄的層次建議不要超過3層,維護管理方便。
5、不要使用中文目錄
6、不要使用過長的目錄
五、確定網站的鏈接結構
網站的鏈接結構是指頁面之間相互鏈接的拓撲結構。它建立在目錄結構基礎之上,但可以跨越目錄。建立網站的鏈接結構有兩種基本方式:
1、樹狀鏈接結構
類似DOS的目錄結構,首頁鏈接指向一級頁面,一級頁面鏈接指向二級頁面。這樣的鏈接結構瀏覽時,一級級進入,一級級退出。優點是條理清晰,訪問者明確知道自己在什麼位置,不會"迷"路。缺點是瀏覽效率低,一個欄目下的子頁面到另一個欄目下的子頁面,必須繞經首頁。
2、星狀鏈接結構
類似網路伺服器的鏈接,每個頁面相互之間都建立有鏈接。這種鏈接結構的優點是瀏覽方便,隨時可以到達自己喜歡的頁面。缺點是鏈接太多,容易使瀏覽者迷路,搞不清自己在什麼位置,看了多少內容。
這兩種基本結構都只是理想方式,在實際的網站設計中,總是將這兩種結構混合起來使用,達到比較理想的效果。比較好的方案是:首頁和一級頁面之間用星狀鏈接結構,一級和以下各級頁面之間用樹狀鏈接結構。
六、設計網站的整體風格
風格(style)是抽象的,是指站點的整體形象給瀏覽者的綜合感受。這個"整體形象"包括站點的CI(標志,色彩,字體,標語),版面布局,瀏覽方式,交互性,文字,語氣,內容價值,存在意義,站點榮譽等等諸多因素。舉個例子:我們覺得網易是平易近人的,迪斯尼是生動活潑的,IBM是專業嚴肅的,這些都是網站給人們
留下的不同感受。
風格是獨特的,是站點不同與其他網站的地方。或者色彩,或者技術,或者是交互方式,能讓瀏覽者明確分辨出這是你的網站獨有的。例如新世紀網路的黑白色,網易壁紙站的特有框架,即使你只看到其中一頁,也可以分辨出是哪個網站的。
風格是有人性的。通過網站的外表,內容,文字,交流可以概括出一個站點的個性,情緒。是溫文儒雅,是執著熱情,是活潑易變,是放任不羈。像詩詞中的"豪放派"和"婉約派",你可以用人的性格來比喻站點。如何樹立網站風格呢?我們可以分這樣幾個步驟:
1、確信風格是建立在有價值內容之上
一個網站有風格而沒有內容,就好比綉花枕頭一包草,好比一個性格傲慢但卻目不識丁的人。你首先必須保證內容的質量和價值性,這是最基本的。
2、你需要徹底搞清楚自己希望站點給人的印象是什麼
可以從這幾方面來理清思路:
a.如果只用一句話來描述你的站點,應該是:()
參考答案:有創意,專業,有(技術)實力,有美感,有沖擊力
b.想到你的站點,可以聯想到的色彩是:()
參考答案:熱情的紅色,幻想的天藍色,聰明的金黃色
c.想到你的站點,可以聯想到的畫面是:()
參考答案:一份早報,一輛法拉利跑車,人群擁擠的廣場,雜貨店
d.如果網站是一個人,他擁有的個性是:()
參考答案:思想成熟的中年人,狂野奔放的牛仔,自信憨厚的創業者
e.作為站長,你希望給人的印象是:()
參考答案:敬業,認真投入,有深度,負責,純真,直爽,淑女
f.用一種動物來比喻,你的網站最像:()
參考答案:貓(神秘高貴),鷹(目光銳利),兔子(聰明敏感),獅子(自信威信)
g.瀏覽者覺得你和其他網站的不同是:()
參考答案:可以信賴,信息最快,交流方便,
h.瀏覽者和你交流合作的感受是:()
參考答案:師生,同事,朋友,長幼。
你可以自己先填寫一份答案,然後讓其他網友填寫。比較後的結果會告訴你:你網站現在的差距,弱點及需要改進的地方。
3、在明確自己的網站印象後,開始努力建立和加強這種印象
經過第二步印象的"量化"後,你需要進一步找出其中最有特色特點的東西,就是最能體現網站風格的東西。並以它作為網站的特色加以重點強化,宣傳。以下做法可作參考:
(1)將你的標志logo,盡可能的出現在每個頁面上。或者頁眉,或者頁腳,或則背景。
(2)突出你的標准色彩。文字的鏈接色彩,圖片的主色彩,背景色,邊框等色彩盡量使用與標准色彩一致的色彩。
(3)突出你的標准字體。在關鍵的標題,菜單,圖片里使用統一的標准字體。
(4)想一條朗朗上口宣傳標語。把它做在你的banner里,或者放在醒目的位置,告訴大家你的網站的特色是...。
(5)使用統一的語氣和人稱。即使是多個人合作維護,也要讓讀者覺得是同一個人寫的。
(6)使用統一的圖片處理效果。比如,陰影效果的方向,厚度,模糊度都必須一樣。
(7)創造一個你的站點特有的符號或圖標。
(8)用自己設計的花邊,線條,點。
(9)展示你網站的榮譽和成功作品。
(10)告訴網友關於你的真實的故事和想法。風格的形成不是一次定位的,你可以在實踐中不斷強化,調整,修飾。
七、總結:
網站設計充滿無窮魅力,僅靠一篇文章無法窮盡其中的奧秘。這條設計思路不一定完全適合於每個設計者,也不可能完全適合於各種設計的實際情況,全當拋磚引玉。仁者見仁,智者見智,希望更多優秀的網站出自於你我的手。文章中錯誤之處,望批評指正。
八、參考書目
1、《網頁標題製作技巧與實例》--呂少華--清華大學出版社
2、《FrontPage 2000從入門到精通》--成棟等譯--電子工業出版社
3、《Web可用性設計》--〔美〕Jakob Nielsen著--人民郵電出版社
4、《網站架構與美工黃金組合》--天藍工作室著--人民郵電出版社
5、《網頁設計與網站開發---HTML網頁製作網站開發完全實戰》--伍梵華--航空工業出版社
6、《廣告製作》--樊志育--人民郵電出版社
10、關於藝術類的文章
藝術類的和非藝術類的知識培養的方向存在著一些差別
藝術類的工業設計著重對學生的審美能力、美感的表現能力,藝術的鑒賞力和設計力上進行培養
非藝術類工業設計著重對學生的機械結構、造型與產品結構結合,材料應用,加工工藝應用等方面進行重點培養
非藝術類的考生在考研究生的時候是可以報名藝術類工業設計的,但藝術類工業設計考試時會著重考生的素描、色彩、速寫能力,與非藝術類的有些差別~
就目前中國工業設計教育現狀來講,建議樓主選擇藝術類的工業設計方向,因為此方向在國內的教育水平和社會的接受水平更高~
希望我的意見對您有些幫助!