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動漫網站設計開題報告

發布時間:2020-10-23 02:52:15

1、關於ps在動漫設計製作中的應用的開題報告

2000 不用 .
顯卡512, 顯卡一定要好
內存1G
硬碟 200G
CPU 3GHz
然後其他 自己去 電腦市場 收一下 1000 來塊
關於ps在動漫設計製作中的應用的開題報告█

2、使用Flash進行各種動畫設計 畢業設計(論文)開題報告

用Flash進行各種動畫設計 畢業
肯定
非常的

3、動漫周邊設計論文 開題報告

具體的題目是什麼?

4、三維動畫開題報告範文

談動漫遊戲中的場景設計

1 引言 動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為
1 引言
動漫遊戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
2 場景設計在動漫遊戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫遊戲場景不僅僅是繪景,更不同於環境設計。它是一門為動漫遊戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫遊戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫遊戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動漫遊戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫遊戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動漫遊戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫遊戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫遊戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫遊戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4 常用動漫遊戲場景設計軟體
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是藉助電腦軟體繪制完成的場景設計,目前常用的軟體是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟體創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟體像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟體,流行的合成軟體有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟體的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟體的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟體,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟體都是非常龐大復雜的軟體,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想像能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有製作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決於二維圖案。最後,對於場景設計來說,就要掌握好最基本的特效製作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。

5、3D動畫短片畢業設計開題報告怎麼寫啊 (很急的。。。)

3D劇情動畫短片的目前日本和歐美發達,中國還在初步發展階段,08年的動畫發展很快,國產動畫同比去年在電視台播放時間長了好幾倍。學習中

6、急求Flash游戲論文的開題報告!!!

畢業設計(論文)開題報告
(全日制本科生)

課題名稱 基於flash 8的數學游戲研究與設計

課題類別 設計 □ 論文 □
專業、班級
學生
學號
指導教師

一、 本課題設計(研究)的目的:
隨著現代科技的高速發展,短短幾十年,電腦游戲得到迅猛發展。電腦游戲充分利用多媒體網路優勢,拓寬了傳統游戲的界限,給人們帶來全新的體驗。在這些游戲中,flash游戲以其好看的動畫,絢麗的聲光效果,高度的通暢性,以及很強的可玩性,而受到廣大青少年的青睞。雖然隨之帶來一些負面影響,但還是不能否認其具有的教育價值。
數學是人類社會進步的產物,也是推動社會發展的動力,是人們在社會實踐中創造出來的精神財富,是抽象思維的產物,是人類歷史上誕生最早的一門科學。而縱觀當今數學教學,從最開始的識數學習到後面高深的理論學習,都是以學生的死記為基礎,然後在無止的練習而達到目的。從而使數學教學缺乏吸引力,使部分學生對數學感到蒼白,長期以往,甚至使學生對數學感到厭惡,痛恨。數學教學及需一種解決方法。
本課題就是想充分挖掘flash游戲在算數教學方面的潛力,使flash游戲和數學教學相結合,將游戲高度吸引力和強大的互動性因素與數學教學因素整合,從而充分調動學生的興趣和主動性,使學生在活潑愉快,興趣盎然的情緒中開展學習並達到事半功倍的效果。

二、 設計(研究)現狀和發展趨勢:
國外現狀:
游戲教學在西方,日韓等國家被認為是激發少年兒童對電腦的興趣和愛好的最佳途徑,在美國,《模擬城市3000》被列為小學生的課程;芬蘭等國也把游戲教學作為開發少年智力和培養他們對電腦和學習興趣的課程。從而國外對flash游戲和數學教學進行了大量的設計和研究,也開發出了一些大量的flash教學游戲。
國內現狀:
在國內,對flash 的研究和開發發展迅猛,出現了大量的flash動畫和小游戲,但flash用於數學教學的研究還處與起步階段,開始對一些非形象的數學教學難點進行flash動畫模擬如萬方數據(http://scholar.ilib.cn/) 上有「用FLASH模擬演示數學中點的運動軌跡」
等演示課件,也有一些對初步識數的flash游戲.與動畫。如三辰卡通集團的藍貓教學系列等。但flash
在中國數學還未得到廣泛引用,還有待長足發展。

發展趨勢:
Flash游戲教學以成為當前的一大趨勢,在數學教學過程中也得到初步的應用(如幼兒識數教育的flash實現),也取得了初步的成效,體現了flash游戲和數學教學相結合帶來的好處。在今以後,flash游戲和數學教學的結合將會越來越緊密,相信不久以後,游戲和教學的概念將會越來越模糊,從而最終會達到游戲即是教學,教學即是游戲,游戲與教學水乳交融的最終狀態。

7、FLASH網站設計開題報告和論文題目框架

f

8、flash論文的開題報告

[摘要]本文介紹了用Fash8開發的體育網路多媒體課件的特點及體育多媒體課件適應網路應用的結構設計方法,並結合實際闡述了利用Fash8開發體育網路多媒體課件的一些方法與經驗。
[關鍵詞]Flash8 體育 網路 多媒體課件

體育多媒體教學課件融文字、圖像、聲音、動畫等多種媒體信息於一體,以獨特的交互性、巧妙的構思、生動的畫面、形象的演示將課堂教學引人全新的境界,極大的增強教學效果。目前,製作體育多媒體課件的軟體很多,用Fash製作的課件能支持圖形、圖像、聲音、視頻、三維動畫等各種媒體,Fash本身又是功能強大的動畫製作軟體,還具備完善的面向對象的程序設計,實現多媒體課件各種類型的交互功能。用Fash開發的課件體積小,便於在網路上播放和交流,Fash製作體育網路多媒體課件具有其它軟體所無法比擬的優勢。自從Macromedia公司針對網路應用推出Fash軟體以來,該公司已推出最新Fash8版本,隨著版本的升級,Fash功能也隨之強大,目前不但在網路上多媒體應用廣泛,也越來越多的被廣大體育教師所採用,逐漸成為製作體育多媒體課件流行的軟體之一。

一、Flash製作體育網路多媒體課件的特點

1.復合性好、交互性強
Fash可以把文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多種信息集成。在Flash中動畫片斷和場景的跳轉都可以使用Action來實現控制,Fash提供了多種交互類型,可以創建出具有強大交互功能的課件,使用者還可以通過滑鼠、鍵盤等輸入工具與課件交互,為製作者提供的強大的功能滿足需要。
2.強大的繪圖、動畫功能
Fash具有較強的圖形繪制能力,體育課件中一般的運動場地、人體運動簡圖都可用它來繪制,並且在運動中根據需要使對象加速或減速。Fash支持逐幀動畫、形狀漸變動畫、運動漸變動畫和遮罩動畫等。Fash能導入常見格式的圖像,無失真縮放,採用圖形矢量格式,放大或縮小都不會影響課件畫面質量,大屏幕播放效果好。
3.文件容量小、網上運行快捷
Fash採用了當前網路上流行的流媒體體技術,文件小,傳輸速度快,適合網路傳輸和共享。Fash文件能實現一邊下載一邊播放,不會由於網路的原因造成播放的不連貫,影響播放效果。學生通過網路獲得教學資源,可以方便地在學校建立的區域網上實現基於Web學習。
4.強大的兼容性、腳本語言
Fash動畫格式的課件可以被其他類型的課件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer課件中插人Flash課件,在Dream weaver網頁製作中插人Flash課件。使用Fash的Action Script語言能製作出豐富多彩的動化,並能通過XML語言訪問資料庫,實現Fash與Web資料庫的聯系,為課件製作者提供了更廣闊的應用空間。Flash課件還可以通過在「發布設置」中,選擇「HTML」選項,系統自動會生成了一個同名的「HTML」的網頁文件。

二、Fash開發體育網路多媒體課件的結構設計

用Fash製作體育網路多媒體教學課件,要認真研究Fash寫作系統的特點及實現方法,並根據其特點,合理、科學地構建合理的課件整體結構布局,使課件整體結構邏輯性強、結構清晰,簡單易讀。Fash開發課件的結構常見類型有:動畫模擬演示課件、單場景交互型、多場景導航型、程序腳本類、練習與測試類等。根據筆者從實踐積累的經驗,Fash開發體育網路多媒體課件的結構通常採用多場景導航型。多場景導航型的課件結構一般是由封面、教學內容、封底三部分構成。封面主要說明多媒體課件的名稱、作者、版權等,一般採用圖形、動畫、聲音等多種手段,以增強課件的藝術氣氛和感染力;封底主要說明多媒體課件資料來源、鳴謝等。教學內容由主界面和學習模塊組成,其中學習模塊是課件的核心部分,學習內容由若干學習模塊組成。為了實現課件的網路化應用,可以將各個學習模塊製作成獨立的Fash文件,利用LoadMovie命令實現各個學習模塊之間的相互調用。用這種思想設計出來的課件能使課件具備很強的網路特徵,有利於課件的維護和可持續開發。模塊化結構設計課件的特點是在播放時不需要把全部的課件模塊都裝載到計算機的內存中,只需先裝載課件的主控模塊,需要時,再通過點擊主控界面上的控制按鈕,把其它課件的模塊裝載運行。通過這樣的結構設計,把一個大型體育多媒體課件分解成若干小課件,因為單個小課件的體積較小,易於網路實時下載播放,能充分發揮Fash基於流媒體的傳播技術。

三、利用Fash製作體育網路多媒體課件

1.文字處理
在體育網路多媒體課件中文字的出現是常見的,Fash可以編輯文本內容,改變字元的形狀,設置文本屬性,可使文本像圖形對象一樣進行移動、旋轉、變形,還可以根據需要製作文字動化,如課件的標題可以製作「光影、飛行文字」等效果以增強課件的吸引力。Fash還可將外部文本導人到Fash中並支持CSS,這樣就可方便改變文本樣式而不需要改變Fash源程序,減少了文件的體積,更加適合網路潘放。
2.圖形處理
Fash軟體可以繪制各種各樣的圖形,支持導入多種類型的現有圖形格式,包括矢量格式和點陣圖格式,Fash可以用自帶工具對圖形進行簡單修改、藝術加工,對圖片的處理要求較高的,可以使用Photoshop Cs、CorelDraw等圖片處理軟體把圖片加工好後再導入Fash,以達到課件設計者的要求。值得一提的是在導入點陣圖格式之前可以根據需要縮小文件或導入後進行矢量化處理,這樣就可以降低生成課件後文件的大小。
3.動畫設計
Fash動畫的形式有很多種,有逐幀動畫、運動補間動畫、形狀補間動畫、引導層動畫、遮罩動畫,利用Action Script編程設計等。例如:在講解足球越位規則時,為了讓學生理解什麼情況下越位,可以用Action Script設計一個演示板,用滑鼠拖動場上的隊員和球來給學生講解,學生就會很清楚,接著可以用逐幀動畫設計慢速一幀一幀的播放,看清傳球一剎那,隊員是否處在越位位置,學生就會加深理解。如在講解挺身式跳遠動作時,可以用運動引導層動畫,讓起跳角度沿著設計好的拋物線引導層起跳、騰空、落地。拋物線設計成低弧度、中弧度、高弧度,再分別做低弧度、中弧度、高弧度按鈕。當點擊相應按鈕時,運動員分別沿著三種路線起跳、騰空、落地,讓學生更好地理解起跳角度對遠度的影響。在製作課件過程中,應根據教材的特點和實際的需要採用適合的動畫形式。用Fash設計的逐幀動畫比運動補間動畫和形狀補間動畫佔用的空間大,建議少用逐幀動畫,這樣可以盡量減小影片的尺寸,使動畫體積變小,有利於動畫的播放和在網上的傳輸。
4.聲音處理
Fash支持MP3壓縮格式和流式聲音播放技術。在體育多媒體課件中,聲音是個很重要的構成要素。隨著MP3格式的聲音文件出現,聲音文件比原來要少很多,利用GoldWave軟體可以對MP3文件進行任意截取。在Fash中還可將聲音文件打碎放在Fash的最小時間單位一幀中進行播放。從而保證了在網上播放時,能做到聲音與圖像同步。
5.視頻處理
Flash8支持的視頻有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以對導入的對象進行縮放、旋轉、扭曲等處理。體育多媒體課件經常要對插入的視頻有比賽片段、運動技術的慢放等,這時就有必要對影片進行剪切、編輯、格式轉換等處理,這方面常用的軟體有Premiere。、After Effects和會聲會影等。
6.交互功能
Fash提供了豐富的交互手段,主要有:按鈕交互,Fash可創建按鈕並為按鈕設定在某一事件發生時所要執行的動作。在Fash中按鈕可以是Fash舞台上的任何對象,如文字、圖形、圖片等元素;菜單導航,Fash可以製作出出各種各樣的菜單,如下拉式菜單等。通過菜單,可以按需要播放Fash影片的各個部分,就如同書目錄一樣,方便學生瀏覽所需的部分;表單交互,表單是把按鈕、動畫、可編輯文本框組織一起,通過表單可以把信息傳遞給本地的其他應用程序或者遠程服務,主要應用於網上調查、評分、搜索界面等;文本交互,Fash中可創建可編輯文本框,並可設定可編輯文本框的屬性如輸人字元的長度、單行或多行、字體大小等。常用於多媒體課件中需用戶輸入內容的時候。實際上通常是將幾種交互方式結合起來使用,如可以創建一個既是動畫又是按鈕的對象,讓它既可播放一定的動畫又可接受滑鼠事件。綜合運用Fash中的這些交互功能,就可用製作出任意播放控制、跳轉設置的按鈕等具有豐富交互方式的體育多媒體課件。

四、Fash製作體育網路多媒體課件應注意的問題

1.製作一個優秀的Fash課件,不僅需要教師教學經驗和知識結構的支持,還要求製作者具備策劃、設計美工、動畫製作、音樂、編程能力等,體育教師只有不斷加強自身的信息技術素養才能製作出好的Fash課件。
2.在利用Fash課件開發過程中,廣大體育教師應該注重運用現代教育觀念、現代教育技術、系統觀念解決實際教學問題,並尋求教學效果的最優化。Fash網路多媒體教學課件作為體育教學的輔助手段,應發揮其優勢,正視傳統教學手段中的實用價值,才能合理、正確地運用在體育教學中。

參考文獻:

〔1〕李寧,周峰柏.網路課程建設的研究與探索〔J〕.中國電化教育,2005,(6).
〔2〕李耀麟.論交互型多媒體課件的整體結構布局〔J〕.中國電化教育,2006,(1).

9、Flash兒童動畫開題報告跟文獻綜述

你的文獻綜述具體准備往哪個方向寫,題目老師同意了沒,具體有要求要求,需要多少字呢?
你可以告訴我具體的排版格式要求,文獻綜述想寫好,先要在圖書館找好相關資料,確定好題目與寫作方向。老師同意後在下筆,還有什麼不了解的可以直接問我,希望可以幫到你,祝寫作過程順利。

綜述是對某一方面的專題搜集

大量情報資料後經綜合分析而寫成的一種學術論文,它是科學文獻的一種。
格式與寫法
文獻綜述的格式與一般研究性論文的格式有所不同。這是因為研究性的論文注重研究的方法和結果,特別是陽性結果,而文獻綜述要求向讀者介紹與主題有關的詳細資料、動態、進展、展望以及對以上方面的評述。因此文獻綜述的格式相對多樣,但總的來說,一般都包含以下四部分:即前言、主題、總結和參考文獻。撰寫文獻綜述時可按這四部分擬寫提綱,在根據提綱進行撰寫工。
前言部分,主要是說明寫作的目的,介紹有關的概念及定義以及綜述的范圍,扼要說明有關主題的現狀或爭論焦點,使讀者對全文要敘述的問題有一個初步的輪廓。
主題部分,是綜述的主體,其寫法多樣,沒有固定的格式。可按年代順序綜述,也可按不同的問題進行綜述,還可按不同的觀點進行比較綜述,不管用那一種格式綜述,都要將所搜集到的文獻資料歸納、整理及分析比較,闡明有關主題的歷史背景、現狀和發展方向,以及對這些問題的評述,主題部分應特別注意代表性強、具有科學性和創造性的文獻引用和評述。
總結部分,與研究性論文的小結有些類似,將全文主題進行扼要總結,對所綜述的主題有研究的作者,最好能提出自己的見解。參考文獻雖然放在文末,但卻是文獻綜述的重要組成部分。因為它不僅表示對被引用文獻作者的尊重及引用文獻的依據,而且為讀者深入探討有關問題提供了文獻查找線索。因此,應認真對待。參考文獻的編排應條目清楚,查找方便,內容准確無誤。關於參考文獻的使用方法,錄著項目及格式與研究論文相同,不再重復。

綜述是對某一方面的專題搜集

大量情報資料後經綜合分析而寫成的一種學術論文,它是科學文獻的一種。
格式與寫法
文獻綜述的格式與一般研究性論文的格式有所不同。這是因為研究性的論文注重研究的方法和結果,特別是陽性結果,而文獻綜述要求向讀者介紹與主題有關的詳細資料、動態、進展、展望以及對以上方面的評述。因此文獻綜述的格式相對多樣,但總的來說,一般都包含以下四部分:即前言、主題、總結和參考文獻。撰寫文獻綜述時可按這四部分擬寫提綱,在根據提綱進行撰寫工。
前言部分,主要是說明寫作的目的,介紹有關的概念及定義以及綜述的范圍,扼要說明有關主題的現狀或爭論焦點,使讀者對全文要敘述的問題有一個初步的輪廓。
主題部分,是綜述的主體,其寫法多樣,沒有固定的格式。可按年代順序綜述,也可按不同的問題進行綜述,還可按不同的觀點進行比較綜述,不管用那一種格式綜述,都要將所搜集到的文獻資料歸納、整理及分析比較,闡明有關主題的歷史背景、現狀和發展方向,以及對這些問題的評述,主題部分應特別注意代表性強、具有科學性和創造性的文獻引用和評述。
總結部分,與研究性論文的小結有些類似,將全文主題進行扼要總結,對所綜述的主題有研究的作者,最好能提出自己的見解。參考文獻雖然放在文末,但卻是文獻綜述的重要組成部分。因為它不僅表示對被引用文獻作者的尊重及引用文獻的依據,而且為讀者深入探討有關問題提供了文獻查找線索。因此,應認真對待。參考文獻的編排應條目清楚,查找方便,內容准確無誤。關於參考文獻的使用方法,錄著項目及格式與研究論文相同,不再重復。

一、文獻綜述概述
文獻綜述是研究者在其提前閱讀過某一主題的文獻後,經過理解、整理、融會貫通,綜合分析和評價而組成的一種不同於研究論文的文體。綜述的目的是反映某一課題的新水平、新動態、新技術和新發現。從其歷史到現狀,存在問題以及發展趨勢等,都要進行全面的介紹和評論。在此基礎上提出自己的見解,預測技術的發展趨勢,為選題和開題奠定良好的基礎。
二、文獻綜述的格式
文獻綜述的格式與一般研究性論文的格式有所不同。這是因為研究性的論文注重研究的方法和結果,而文獻綜述介紹與主題有關的詳細資料、動態、進展、展望以及對以上方面的評述。因此文獻綜述的格式相對多樣,但總的來說,一般都包含以下四部分:即前言、主題、總結和參考文獻。撰寫文獻綜述時可按這四部分擬寫提綱,再根據提綱進行撰寫工作。
前言部分,主要是說明寫作的目的,介紹有關的概念及定義以及綜述的范圍,扼要說明有關主題的現狀或爭論焦點,使讀者對全文要敘述的問題有一個初步的輪廓。
主題部分,是綜述的主體,其寫法多樣,沒有固定的格式。可按年代順序綜述,也可按不同的問題進行綜述,還可按不同的觀點進行比較綜述,不管用那一種格式綜述,都要將所搜集到的文獻資料歸納、整理及分析比較,闡明有關主題的歷史背景、現狀和發展方向,以及對這些問題的評述,主題部分應特別注意代表性強、具有科學性和創造性的文獻引用和評述。
總結部分,與研究性論文的小結有些類似,將全文主題進行扼要總結,提出自己的見解並對進一步的發展方向做出預測。
三、文獻綜述規定
1. 為了使選題報告有較充分的依據,要求碩士研究生在論文開題之前作文獻綜述。
2. 在文獻綜述時,研究生應系統地查閱與自己的研究方向有關的國內外文獻。通常閱讀文獻不少於30篇
3. 在文獻綜述中,研究生應說明自己研究方向的發展歷史,前人的主要研究成果,存在的問題及發展趨勢等。
4. 文獻綜述要條理清晰,文字通順簡練。
5. 資料運用恰當、合理。文獻引用用方括弧"[ ]"括起來置於引用詞的右上角。
6. 文獻綜述中要有自己的觀點和見解。鼓勵研究生多發現問題、多提出問題、並指出分析、解決問題的可能途徑。 

10、以淺談動畫角色造型設計為題寫論文,這么寫開題報告? 求急...

太專業了,聽不懂!

與動漫網站設計開題報告相關的知識