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網頁設計中的框架名詞解釋

發布時間:2020-10-18 21:25:05

1、網頁製作名詞解釋:表單,表格,層

表單在Web網頁中用來給訪問者填寫信息,從而能採集客戶端信息,使網頁具有交互的功能。一般是將表單設計在一個Html文檔中,當用戶填寫完信息後做提交(submit)操作,於是表單的內容就從客戶端的瀏覽器傳送到伺服器上,經過伺服器上的 ASP 或 CGI 等處理程序處理後,再將用戶所需信息傳送回客戶端的瀏覽器上,這樣網頁就具有了交互性。這里我們只講怎樣使用Html標志來設計表單。
表單是由窗體和控制項組成的,一個表單一般應該包含用戶填寫信息的輸入框,提交和按鈕等,這些輸入框,按鈕叫做控制項,表單很像容器,它能夠容納各種各樣的控制項。
一個表單用<form></form>標志來創建。也即定義表單的開始和結束位置,在開始和結束標志之間的一切定義都屬於表單的內容。
表格就是表格嘛,用<table></table>標志來創建。

2、室內設計裡面的名詞解釋

眩光(glare) 視野中由於不適宜亮度分布,或在空間或時間上存在極端的亮度對比,以致引起視覺不舒適和降低物體可見度的視覺條件,通常被用來描述明亮的陽光海灘或是積雪的山頂這樣的一種環境狀況;另一種眩光被稱為光適應型眩光,指的是當人從黑暗的電影院(或地下遂道)走入陽光下雙眼視覺下降的一種現象.發光天棚 形式很多,結構不同形式不同,發光燈具不同燈光效果不同,林林總總,很難一一列舉。室內熱工學 研究建築物室內熱濕作用對建築圍護結構和室內熱環境的影響,屬於室內的氣候因素有進入室內的陽光、空氣溫濕度、生產和生活散發的熱量和水分等。這些因素所起的作用,統稱為室內熱濕作用.溫室效應 是大氣保溫效應的俗稱,應該不難理解吧!配色過程 配色就和穿衣服一樣,只要總體看來和諧舒服就行。但也有人追求視覺沖擊力,喜歡大膽鮮艷的色彩 以下皆為轉載幾大配色不死的定律(個人借鑒)
特備"定律",以供喜歡的朋友們參考:
第一條: 空間配色不得超過三種,其中白色、黑色不算色。

第二條:金色、銀色可以與任何顏色相配襯。金色不包括黃色,銀色不包括灰白色。

第三條:家用配色最佳配色灰度是:牆淺,地中,家私深。

第四條: 廚房不要使用暖色調,黃色色系除外。

第五條:打死也不要深綠色的地磚。

第六條:即使沒有人威脅打死你,你也堅決不要把不同材質但色系相同的材料放在一起。否則,你會有一半的機會會犯錯!

第七條:想製造明快現代的家居品味,那麼你就不要選用那些印有大花小花的東西(植物除外),盡量使用素色的設計。

第八條:天花板的顏色必須淺於或與牆面同色。當牆面的顏色為深色設計時,天花板必須採用淺色。天花板的色系只能是白色或與牆面同色系者。

第九條:空間非封閉慣穿的,必須使用同一配色方案。不同的封閉空間,可以使用不同的配色方案。

第十條:本"定律"如果用於家居以外,90%可能錯誤!

釋義:

什麼叫灰度?很簡單,把你要用的顏色用黑白復印機印出來比一下就行了。不管是暖色系還是冷色系,必然有它的灰度的。

什麼叫素色:就是純單色。

什麼叫色系:接近的同色。

在一般的室內設計中,都會限制使用顏色在三種之內。當然,這不是一種絕對,由於專業的室內設計師熟悉更深層次的色彩關系,用色可能超出三種,但一般只會超出一種或兩種。

限制三種顏色的定義:

1、同一個相對封閉空間內的三種顏色,包括天花、牆面、地面和家私。客廳和主人房可以有各成系統的的不同配色,但如果客廳和餐廳是連在一起的,視為同一空間。

2、白色、黑色、灰色、金色、銀色不計算在三種顏色的限制之內。但金色和銀色一般不能同時存在,只能在同一空間使用金或銀的一種。

3、圖案類以其呈現色為准。例如一塊花布有多種顏色,由於色彩有多種關系,所以專業上以主要呈現色為准。辦法是眯著眼睛看,即可看出其主要色調。但如果一個大型的圖案的個別色塊很大的話,同樣得視為一種色。(轉載)

3、設計 名詞解釋

名詞解釋抄
1、 設計思維:襲思維是人們頭腦
對自然界事物的本質屬性及其內在聯系的間接的、概括的反映;而設計則是通過改變自然物的性質,形成為人所用的物品。人藉助於思維將自己本身的本質力量對象化,因此設計與思維在設計的過程中試一個完整的概念,「設計」是前提,限定了思維的范疇,「思維」是手段,藉助於各種表現形式,最終形成設計產品。設計思維是設計師根據被委託的設計項目調動各種有關資料及設計師頭腦中的經驗積累。設計思維是設計活動的基礎,也是設計活動的主要組成部分,它包含了設計中調查、構思、選擇、決策等若幹部分,與設計表現共同構成設計活動的主體。
2、 視覺傳達設計: 是指利用
視覺符號來傳遞各種信息的設計。設計師是信息的發送者,傳達對象是信息的接受者。簡稱為視覺設計。 顧名思義,視覺傳達設計主要就是通過用視覺來向人們傳達各種信息,所以構成視覺傳達設計的主要要素就是文字、插圖以及標志,這三個,是視覺傳達設計中最重要的構成要素,這也就決定了視覺傳達設計的主要功能就是通過這三個要素,把設計者想要表達的東西通過這些要素傳遞給每一個接受到這個信息的接受者,它的主要功能就是起到傳播的作用

4、項目設計名詞解釋

1、是在項目的復方案設計開始之前制,提供給業主的初步的方向性設計草圖、示意圖、規劃圖、項目問題分析、風格趨向等內容。

2、項目的概念設計方案通常是簽訂合同的前提,展示設計水平和服務項目的機會,也是和業主探討方案的基礎。

3、項目目標設計是指在項目構思的基礎上,進行項目基本目標策劃,並對項目構成、項目過程、項目環境進行深入分析,結合項目主體自身狀況提出目標,建立目標系統。

(4)網頁設計中的框架名詞解釋擴展資料

設計內容

(1)項目目標的構成

(2)項目目標的各個主要方面的相關目標

如技術、財務、組織、時間、質量、經濟以及安全、人員、後勤、采購、信息系統和工藝目標。這些目標構成了項目的「三坐標」管理目標:成果(符合質量要求的成果和服務)、時間(工期和日期)、費用(工日和成本)。

(3)項目目標設計的標准與規范

包括合同管理標准(FIDIC合同、其他形式合同示範本等);質量管理標准(IS09000等);環境保護協議;技術規范與規程;技術經濟評價標准;項目從業人員行業與道德標准;國際、國內有關的標准制定機構或組織制定的相關標准等。

5、室內設計裡面的名詞解釋

眩光是直接光照,室內注重光線溫和不刺眼,影響光線舒適度
發光天棚是天花上造型光源,俗稱天花吊頂影響氣氛舒適度
室內熱工學電器產生的能量熱度,影響室內舒適度
視度是室內看東西的角度影響視覺舒適度
溫室效應室內空氣的清新度
配色過程主要是大眾化能接受的顏色,也看設計的風格,要有主色調和輔助色
你說的這些都是在酒店會所等空間才能用到的

6、管理學中的幾個名詞解釋~~設計,創新

設計是把一種設想通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種感覺形式傳達出來的過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。

創新是指以現有的思維模式提出有別於常規或常人思路的見解為導向,利用現有的知識和物質,在特定的環境中,本著理想化需要或為滿足社會需求,而改進或創造新的事物、方法、元素、路徑、環境,並能獲得一定有益效果的行為。

(6)網頁設計中的框架名詞解釋擴展資料:

創新的哲學要點

1、物質的發展。物質形態對於我們來說是具體矛盾。我們認識的宇宙與哲學的宇宙在哲學上代表了實踐的范疇與意識的范疇兩個不同的涵義。創新就是創造對於實踐范疇的新事物。任何有限的存在都是可以無限再創造的。

2、矛盾是創新的核心。矛盾是物質的本質與形式的統一。物質的具體存在與存在本身是矛盾的。

3、人是自我創新的結果。人以創新創造出人對於自然的否定性發展。此是人超越自然達成自覺自我的基本路徑。人的內在自覺與外在自發構成內在必然與外在必然的差異。創新就是人的自我否定性發展。

4、創新是人自我發展的基本路徑。創新與積累行為構成一個矛盾發展過程。創新是對於重復、簡單方式的否定,是對於人類實踐范疇的超越。新的創造方式創造新的自我!

5、認識論認為創新是自我意識的發展。自我意識的發展是自我存在的矛盾面,其發展必然推動自我行為的發展,推動自我生命的成長。

7、設計 名詞解釋大全

設計是把一種計劃、規劃、設想通過某種形式傳達出來的活動過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計劃,可以把任何造物活動的計劃技術和計劃過程理解為設計。
中文名
設計
外文名
Design
特 點
設計的速度、准確性、信息量
分 類
平面設計、裝修設計、服裝設計

8、設計概論的名詞解釋

1、對生活用品或生活環境進行藝術加工的手法。它必須與所裝飾的客體有機地結合,成為統一、和諧的整體,以便豐富藝術形象,擴大藝術表現力,加強審美效果,並提高其功能、經濟價值和社會效益。完美的裝飾應與客體的功能緊密結合,適應製作工藝,發揮物質材料的性能,省工省料,並具有良好的藝術效果。裝飾包括裝裱、書籍裝幀、裝潢、室內裝飾等。裝飾技法主要有描繪、雕刻、塑造、堆貼、鑲嵌、編織、印花、刺綉等。裝飾的形式分平面裝飾、立體裝飾兩大類。平面裝飾有單獨紋樣、適合紋樣、帶狀紋樣、網狀紋樣等圖案組織。 立體裝飾有浮雕、圓雕、鏤雕、淺刻等。
2、人體工程學(Human Engineering),也稱人類工程學、人間工學或工效學(Ergonomics)。工效學Ergonomis原出希臘文「Ergo」,即「工作、勞動」和「nomos」即「規律、效果」,也即探討人們勞動、工作效果、效能的規律性。
人體工程學是由6門分支學科組成,即:人體測量學、生物力學、勞動生理學、環境生理學、工程心理學、時間與工作研究。
按照國際工效學會所下的定義,人體工程學是一門「研究人在某種工作環境中的解剖學、生理學和心理學等方面的各種因素;研究人和機器及環境的相互作用;研究在工作中、家庭生活中和休假時怎樣統一考慮工作效率、人的健康、安全和舒適等問題的科學」。日本千葉大學小原教授認為:人體工程學是探知人體的工作能力及其極限,從而使人們所從事的工作趨向適應人體解剖學、生理學、心理學的各種特徵。」
3、 概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動,它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由具體到抽象的不斷進化的過程。概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁復的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設計概念則是這篇文章的主題思想。概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯系著概念設計的方方面面。
4、技術規范是有關使用設備工序,執行工藝過程以及產品、勞動、服務質量要求等方面的准則和標准。當這些技術規范在法律上被確認後,就成為技術法規
5、將設計觀念具體化為產品,服務於民眾,就需要現代技術以製造方式介入到設計活動之中。
前四個在網路那裡有的,你可以去搜索一下,後面那一個你可以去一些裝飾的網站上面查,不過有時他講得太抽象啦,你需要自己用自己的語言重新描繪一下!

9、名詞解釋:UX、UI、UCD、Usability、IA等設計中的常見名詞

1、IA(Information Architecture)—-信息體系架構

信息體系結構,或簡稱為IA,是高層的信息結構設計,它規劃出了用戶最終將如何從系統獲取信息和知識。信息體系架構師可以被認為是用戶體驗團隊的「系統工程師」,這意味著他(或她)將對內容是如何被組織的、在任何給定時刻哪些頁面元素需要可見或可用以及其它的較高層次的決定負責。信息體系架構師直接和用戶體驗團隊的主任一起工作,以便將商業需求和用戶需求轉換為系統原型。這些原型通常是以一個對系統或過程的描述圖表的形式交付的。一個優秀的信息體系架構師的知識背景通常會略微側重於工程而非設計,同時他們在進行信息結構設計時更傾向於採取以一種較為務實的觀點,而非追求創新。

2、UCD(User-Centered Design)—-以用戶為中心設計

一個成功的交互系統必須能夠滿足用戶的需要。這意味著不僅要能夠識別各種用戶群,而且還可辨別各個用戶所掌握的技能、經驗以及他們的偏好,但是設計人員並不是想像中的那樣了解目標用戶。

關於以用戶為中心的設計的構成內容尚未達成明確的共識。但是 John Gould 和他在 IBM 的同事於 20 世紀 80 年代開發了一種稱為
Design for Usability (GOU88) 的方法,它包括了最為普遍接受的定義。它從若干交互系統的實踐中發展而來,其中最著名的系統是 IBM
公司的 1984 Olympic Messaging System (GOU87)。
該方法由四個主要部分組成,如下所述:關注用戶、集成化設計、初期用戶測試、迭代式設計。

3、UI(User Interface)—-用戶界面

在人和機器的互動過程(Human Machine
Interaction)中,有一個層面,即我們所說的界面(interface)。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。用戶界面設計是屏幕產品的重要組成部分。界面設計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設計的三大原則是:置界面於用戶的控制之下;減少用戶的記憶負擔;保持界面的一致性。

GUI(Graphical User Interface)圖形用戶界面是UI一個部分

4、Usability—-可用性

可用性(Usability)是互動式IT產品/系統的重要質量指標,指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品競爭力的核心。

ISO
9241-11國際標准對可用性作了如下定義:產品在特定使用環境下為特定用戶用於特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction)。其中:

有效性 -用戶完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整程度;

效率 -用戶完成任務的正確和完整程度與所使用資源(如時間)之間的比率;

滿意度 -用戶在使用產品過程中所感受到的主觀滿意和接受程度。

可用性工程(Usability
Engineering)是互動式IT產品/系統的一種先進開發方法,包括一整套工程過程、方法、工具和國際標准,它應用於產品生命周期的各個階段,核心是以用戶為中心的設計方法論(user-centered
design -
UCD),強調以用戶為中心來進行開發,能有效評估和提高產品可用性質量,彌補了常規開發方法無法保證可用性質量的不足,九十年代以來開始在美、歐、日、印等國IT工業界普遍應用。

5、UXD/UED(User Experience Design)—-用戶體驗設計

「用戶體驗」,UX(User Experience)指的是軟體應用和審美價值,是以用戶至上的觀點作為基石的。主要由以下四種因素構成:

印象(感官沖擊)

功能性

使用性

內容

這些因素相互關聯,不可分割,共同形成正確的用戶體驗。這些因素也是一個軟體成功,所必不可少的主要因素。其中「印象」也可以歸結成這個軟體塑造的一個「品牌」效應。UXD就是指圍繞UX而進行的一些列設計。

10、項目設計名詞解釋

是在項目的方案設計開始之前,提供給業主的初步的方向性設計草圖、示意圖、規劃圖、項目問題分析、風格趨向等內容。項目的概念設計方案通常是簽訂合同的前提,展示設計水平和服務項目的機會,也是和業主探討方案的基礎。

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