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知乎游戲網站設計

發布時間:2020-09-20 08:40:12

1、開發游戲需要什麼知識程序 知乎

狹義的游戲開發之的是游戲程序,廣義的游戲開發指的是整個游戲製作出來的過程,包含游戲美術、游戲程序、游戲策劃。游戲程序主要是用引擎,cocos和unity;學習引擎要先學習計算機語言,cocos學c++、unity學c#,這些在17xuee都是有視頻的,還有游戲行業各個崗位的分工好職責,可以去看看

2、我不玩游戲,只是喜歡看新聞,刷知乎。 最近想買一款手機,大家覺得榮耀8x和紅米note7誰厲害

我覺得都可以,要看你自己喜歡哪種

3、有哪些百玩不厭的小學生游戲 知乎

玩游戲超過1000,玩通游戲超過200的路過。 百玩不厭的游戲個人總結有兩種。 1:對戰游戲,在線對戰,樂趣無窮。時間不長,通常也就20分鍾-1個鍾。 對戰游戲的魅力在於,你不會一直把時間耗在上面,不想網游能讓人頹廢 。短短幾盤戰役不僅能讓勞...

4、從沒玩過游戲的人怎麼開始玩游戲知乎

在玩家玩游戲時候不光得到了游戲樂趣,暫時忘卻自己的煩惱。也可以學會許多東西:日常生活壓力大,思維性,當然現在的網路游戲都很糟蹋中國藝術:
第一。
第七。
第五。策略游戲可以提高你的智力等:游戲的世界可以從側面另外玩家的道德素質。你可以在游戲中了解到這個時代的世界,獲得滿足感和成就感。用游戲來減輕壓力。
第二:許多人無聊,來打發時間。
第三:在游戲世界中相當於另外一個你;緩解現實社會給與我們的壓力。
第四:益智游戲可以鍛煉你的腦力,敏捷游戲可以鍛煉你的敏捷能力:游戲可以用虛擬世界展現各個時代的世界觀。你可以在裡面很方便的了解到其他東西。玩游戲可以作為適當的放鬆,緩解精神疲勞
以下是一些好處:游戲美術也是一種藝術,許多做商業藝術的人或者游戲製作人員進入游戲是欣賞美術。
第六,但是比如單機版的天之痕,在現實生活中得不到的在游戲中卻可以得到。思想素質,讓你可以方面的接觸各種各樣的人。游戲玩家群體在社會中是各個行業,各個階層的人策略游戲的話可以鍛煉腦力、軒轅劍,考驗敏捷性、仙劍等都是經典製作

5、做游戲maya和3dmax哪個好知乎

都可以,並沒有哪個好的。

6、日式rpg游戲是不是比較低齡化知乎

日式RPG,有2個正確定義和一個錯誤定義
正確1:日式卡通風格的RPG,指的是畫風類似日漫的非日產游戲,通常是國產台產游戲常用詞彙。畢竟這概念本來就是國內商業炒出來的概念,最早是用於韓國游戲仙境傳說OL。
正確2:日本製作的RPG,跟游戲畫風,類型,題材無任何關系。僅僅只是指明產地
錯誤:回合制RPG,然而回合制RPG起源和發展都是歐美早。相反即時制RPG起源和發展都是在日本。
游戲的產地,游戲的類型,游戲題材,都和玩家年齡無關
畫風和玩家的游戲年齡,游戲資歷有關,和實際年齡無關。游戲年齡和資歷越高,玩家會逐漸核心化發展,而較為幼稚的畫風,適合做成休閑游戲,對應的是邊緣玩家,而不是低齡玩家。
你看馬里奧,口袋妖怪之類畫風夠幼稚吧?有多少低齡人在玩?用戶群體90%都是30歲以上。

7、游戲都是用什麼語言構架出來的 知乎

VB語言和Unix操作系統編寫的基於計算機的電子游戲軟體在宇宙中駕駛雲彩降臨到我的頭頂上來

8、哪些游戲科學發明 背離初衷了設計者的初衷 知乎

通知內容和制度設計的初衷相背離,當然意思是通知內容很過分,不利於制度設計所要求的規范性、流暢性和嚴肅性,不利於或組織的長遠發展。

9、游戲開發要不要使用mvc 知乎

MVC模式在游戲開發是可以應用的:

MVC是三個單詞的縮寫,分別為:模型(Model)、視圖(View)和控制Controller)。MVC是一個設計模式,它強制性地使應用程序的輸入、處理和輸出分開,將應用程序分成三個核心部件:模型、視圖、控制器。它們各自處理自己的任務,關系如圖所示:

模型是數據層,視圖是表現層,控制器是邏輯層,也對應於程序運行中的數據輸入,數據處理,數據輸出基本三步驟。事實上,MVC模式開發也適合游戲開發。

數據驅動

近日看到一篇Blog寫的驅動法的使用心得,此博文總在強調數據與邏輯的對立,實現的技術就是表驅動。而將這種技術的升華一下,就是數據驅動技術。而這種技術應用到游戲中,就是數據驅動游戲開發了。在游戲未開發之前,定義通過一定的格式定義其數據元素,讓美術資源與技術分離開了。

層次化設計
自從面向對象的程序設計方法稱為主流之後,封裝的概念非常之流行。類將對象的屬性與方法封裝在一起,隨之而生就是模塊化設計。通過開放相應介面,實現模塊之間的通信。模塊化設計可以說是程序設計的一大進步.而層次化設計方法也可以說模塊化設計,只不過模塊之間就用一定的列序關系。MVC模式關注於數據在程序運行中不同狀態(數據層,邏輯層,表現層)的層次化設計

層次化設計有兩個關鍵性問題:分層與整合。在設計的過程中,如何將整體設計分層,層與層之間的界定規范怎麼確定。當各層次模塊已經開發完成,如何整合它們使其在整體上實現無縫聯接。

MVC模式很好的解決了上述兩個問題。按照MVC模式的思路,游戲也可以劃分相應的三層:數據層,邏輯層,表現層。其定義如下:

數據層就是各種資源(圖片,聲音,動畫)在游戲引擎中形成的對象集合。美術提供的這些是最原始的,需要游戲引擎封裝成一組可控的代碼。在Cocos2D中就用相應的對象來直接初始化這些原始資源,比如Sprit,Menu,SimpleAudioEngine等等。這些對象在整個游戲中可以劃分為數據層。最好的例子就是CocosBuilder生成的ccb文件通過引擎解析而成的類。當最原始的資源文件通過一定的文件格式組織起來,進而通過引擎形成對象集合,這是最可取的數據層生成方法。在捕魚2中,多處的功能模塊設計使用這樣的方法。比如多國語言的本地化。所有的欄位的翻譯通過一個plist文件存儲,形成一張二維表。當需要切換語言時,只需要改變某個key相對的Value就行了。邏輯層不需要做任何改變。

邏輯層可以劃分為數據介面層,游戲AI層,操作控制層。數據介面層是負責從數據層中提供相應的數據對象進行封裝組合。在這個層次上,類似與面向對象中類的屬性定義,並提供控制(Set/Get)介面。這一層既可以是無結構化(原始數據類型定義),也可以是結構化(表,樹,集合)。游戲AI層是邏輯層之核心,定義了其下面的各種數據元素的狀態變化(金幣數量,武器等級,動畫播放……)。根據不同的狀態變數,控制著數據元素的狀態表現,是游戲的大腦,指揮控制中心。操作控制層,負責處理用戶的輸入,並注冊或綁定相應的AI事件。在邏輯層中,數據介面層向下面對數據層,操作控制層向上面對用戶行為事件,而游戲AI層統籌這兩層。

表現層恰似於Cocos2D中的Direct與Scene,掌控著游戲的大背景,並負責將程序中的各個數據元素各種狀態及時顯示。

層次化設計在軟體設計上應用非常之廣,比如計算機網路中的TCP/IP網路模型(物理層,鏈路層,網路層,傳輸層,應用層),資料庫技術(物理數據層,概念數據層,邏輯數據層)。其共同之特點是層次化,而資料庫技術則強調數據與邏輯的獨立性。

總結

數據驅動游戲開發在於實現數據與邏輯的分離,讓游戲開發從數據層面獨立出來,專注於設計,AI處理,實現游戲快速開發。當邏輯層成熟後,只需跟換不同的風格的數據層,就是另一款別樣的游戲,能更快的滿足用戶的時尚審美需求。或許MVC模式可為之借鑒。

希望可以為你解惑!

10、游戲 為什麼 引擎 logo 知乎

對於個人來說,unity3d的ios版是要花錢滴!是2000還是500美刀來著,我忘記了。
不想花這錢,還是用cocos2d做2d游戲吧!
實在要做3d的話還有cocos3d, 不知道好不好用,不過通常來說,3d游戲不是個人開發者玩得起的,打住吧。

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