1、中國傳媒大學幾個新媒體方向的研究生好考嗎
今天說說數字媒體,該學科是個跨學科的學術領域,涉及到的領域頗多,深得藝術生的青睞。今天acg藝術留學小編給大家介紹一下數字媒體國外讀研院校有哪些,希望對你有幫助。
數字媒體國外讀研院校有哪些
1.南加州大學University of Southern California(美國)
申請難度:4.5;優勢專業:動漫設計、數字媒體、影視製作;院校地址:美國加利福尼亞州洛杉磯市大學公園
南加利福尼亞大學(University of Southern California),又譯南加州大學,簡稱南加大(USC),是美國西海岸最古老的頂尖私立研究型大學,世界著名高等學府,位於美國加利福尼亞州洛杉磯市,1880年由監理會創立,是美國大學協會(AAU)成員、環太平洋大學聯盟成員。
南加大的眾多學院均居全美前10。其中電影學院,新聞學院位列全美第1,公共政策學院位列全美第2,建築學院本科和研究院分別位列全美第5和第9,工程學院位列全美第8,商學院本科和研究院分別列為全美第11和第18。
2.加州大學伯克利分校University of California, Berkeley(美國)
申請難度:4.5;優勢專業:建築、景觀設計、城市規劃、藝術史;院校地址:美國加州伯克利市(舊金山灣區)
加州大學伯克利分校(University of California, Berkeley),簡稱伯克利,位於美國舊金山灣區伯克利市,是世界著名公立研究型大學、在學術界享有盛譽,位列2016年ARWU世界大學學術排名世界第3、US News世界大學排名世界第4 。
伯克利是加州大學的創始校區,也是美國最自由、最包容的大學之一;該校學生於1964年發起的「言論自由運動」在美國社會產生了深遠影響,改變了幾代人對政治和道德的看法 。伯克利是世界上最重要的研究及教學中心之一,ARWU理科排名世界第1、工程及計算機均排名世界第3、人文社科也長期位列世界前5,與舊金山南灣的斯坦福大學共同構成了美國西部的學術中心。
3.倫敦國王學院King』s College London(英國)
申請難度:4.0;優勢專業:電影;院校地址:英國倫敦
倫敦國王學院(King's College London),是倫敦大學的創校學院之一,全球20強大學,英國金三角名校和羅素大學集團的知名大學,又譯倫敦大學國王學院,簡稱KCL或King's College。倫敦國王學院在1829年由英王喬治四世和首相威靈頓公爵於倫敦泰晤士河畔精華地帶所創建。
倫敦國王學院目前共有9大學院,其中國王商學院成立於2017年:
自然科學與數學學院(Faculty of Natural and Mathematical Sciences)
工程科學學院(Faculty EngineeringSciences)
生命科學與醫學學院(Faculty of Life Sciences and Medicine)
佛羅倫薩南丁格爾護理與助產學院(Florence Nightingale Faculty of Nursing and Midwifery)
心理學與神經科學學院(Institute of Psychiatry, Psychology and Neuroscience)
4.布里斯託大學University of Bristol(英國)
申請難度:4.0;優勢專業:純藝術、電影;院校地址:英格蘭布里斯托
布里斯託大學(University of Bristol),簡稱「布大」,建於1876年,是一所位於英國英格蘭西南部城市布里斯托的世界百強名校,英國老牌名校,以「學術卓越創新與獨立前瞻性精神相結合」享譽全球,科研實力全英Top5(2014REF),在各大世界排名中穩居英國十強,歷史最高世界排名第27名(2011QS)。布大一直是英國本地人心中的頂級名校,也是英國中產階級家庭最青睞的大學之一,並長久以來作為牛劍之外的首選(Bristol has long been a natural alternative to Oxbridge)。
2、中國動漫產業發展報告動漫藍皮書每年都會更新一次嗎
我建議!你最好不要相信任何官方的東西系,那純粹都是扯淡的,說中國缺這個缺哪個職業,忽悠你們去學,其實學出來根本就沒市場給你用!這些最好在網上加入貼吧問問前輩,問問他們是怎麼做的,官方發言全是扯淡。企業什麼的缺人你也進不去,商業你看看喜洋洋就知道了。
3、中國動漫行業發展前景怎麼樣
這個國家會好嗎?世界經濟會好嗎?動漫行業會好嗎?這都是沒有統一答案的問題,樂觀派與悲觀派皆有之。就拿前幾天關於國漫是否因為資本湧入導致質量嚴重下降的辯論來說吧,有人認為長此以往,漫畫會淪為資本游戲的攻擊,優秀作者和讀者會用腳投票遠離國漫。比這更悲觀的言論我也聽到過,「新的娛樂方式層出不窮(比如VR),漫畫作為一個缺陷非常明顯(僅有圖片和文字,且更新太慢)的娛樂方式,肯定會被逐漸邊緣化。」
而樂觀者舉出美國、日本的例子,有資本進入是好事,「一個行業繁榮了,才會有更多精英進來,精英多了,行業產品自然就質量提升。而質量的提升,是因為道德感么?並不是,只是精英從業者為了提升和區別自己的產品,要做出高端產品,來滿足高端用戶的需求而已。」(雙引號內的文字引用自知乎李曉楠)
雙方都有很多論據,就不一一列出了,雙方也都有我很尊敬的漫畫家。然而,我想說的是,無論你贊同那一派,都不應該影響你對自己未來的抉擇——到底要不要從事動漫?
這個問題,我是比較有發言權的。
我大學畢業後的第一份工作是在一家台灣漫畫公司做編劇,公司做的是小學生漫畫,那是2010年,整個漫畫行業除了突飛猛進的《知音漫客》以外,幾乎是萬馬齊喑。噢,還有個剛成立的很小的網漫平台叫有妖氣,有個同事在上面畫畫,都不好意思告訴大家她漫畫的名字。
我覺得漫畫行業沒什麼前景,想轉行,於是第二年跳槽去了一家號稱中國最大的動畫公司。進去後才發現,所謂中國最大,只是動畫片數量最多、時間最長,該公司的動畫時長差不多佔據了國內的三分之一,然而你們應該一部也沒有看過。其他的公司大多也差不多,是一個完全依賴政府補貼混日子的行業。
好在我還算比較努力,兩年後再次跳槽,去淘米寫一個叫做《賽爾號》的動畫,當時《賽爾號》電影總票房位於國產動畫的第三名,僅次於《喜羊羊》和《熊出沒》。淘米很好,與我合作的導演人也很好,但我還是覺得上升空間很小,就算做到第一名又有什麼用呢,我又不想去做喜羊羊那種低幼動畫。
而且動畫還有這樣一個特點,因為投資較大,通常是由製作公司、玩具公司、游戲公司等聯動,再依靠老闆的「遠見卓識」來做決策,小小編劇能做的事有限,對全局沒有什麼發言權,大體也只能努力在每一集里玩點花樣。
這樣的局面,對於自詡為創意爆棚的我來說,自然感到束縛,於是我又懷念起漫畫的自由自在,說到底只需要找一個漫畫家合作就可以了。
我又轉回到漫畫行業,那是2015年,然而我剛轉行沒多久,動畫行業突然迎來爆發,先是《大聖歸來》,再是《大魚海棠》,還有《不良人》《凹凸世界》《少年錦衣衛》……我有時候在想,如果一直在動畫行業堅持下去的話,大概現在也能參與像凹凸世界這樣有趣的動畫了。
回到漫畫領域,15年到16年,騰訊等平台大舉投入進來,微博條漫也迎來爆發,然而我入行太晚,彼時仍是新人一個,錯過了這些機會。所以現在還只是個小工作室,有希望,但畢竟沒有做到自己夢想的樣子。
而我最開始工作的那家台灣公司,就一直堅持做小學生漫畫,現在已經成了行業里的小巨頭,大家去當當、京東搜下他家主打作品《大中華尋寶記》的銷量就知道了。
現在這個時代,做任何事都不容易,需要經驗、行業內的朋友、非常專業的知識,需要長期的耕耘,這樣當機會來臨時,你才能夠抓得住。
所以,你問動漫行業前景好不好,這是個沒有什麼意義的問題,因為我們都不是預言家,而重要的是你好不好。
這兩年經濟形勢好像不太好,於是很多人指責馬雲說他搞的電子商務虛擬經濟,嚴重傷害了實體經濟。馬雲是這么回答的——
不是實體經濟不好,是你的實體經濟不好。
4、動畫產業市場調研報告
中國動漫產業發展的瓶頸
1.原創能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落後
動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。
很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。
動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。
動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。
這是第七篇·你一篇篇看吧·
5、我國動漫產業的社會實踐調查報告
那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。
6、請詳細介紹一下我國動漫的發展現狀
我國動畫製作有著悠久的歷史,也曾在六、七十年代執過世界動畫界牛耳。但是後來沒能把握機遇,落在了世界動漫產業的後面。真正把動漫作為產業提出來是從2004年開始。雖然時間短困難多,但勢頭強勁前景廣闊。
1、國家政策扶持2006年4月,國務院轉發了財政部、文化部等十部委《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》(32號文件),從體制管理、市場經營和創作研究三個方切入,勾勒出了中國動漫產業的全新版圖,中國的動漫產業從此迎來了發展的春天。隨後,「動漫」成為各個城市經濟主政者口中的時髦詞。
2、宏大的發展空間。根據Iresearch最新發布的《2007年中國新媒體動漫研究報告》顯示,2006年中國網路動漫市場規模突破1000萬元,較前一年增長25%,預計到2010年將達到7900萬元。另具權威部門統計顯示,中國至少有5億的動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。
3、人才需求量大作為世界上最具潛力的動漫消費市場,中國的民族動漫產業在原創能力、人才、技術、知識產權保護等方面正受到嚴峻考驗。尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才不足,使我國的動漫產業缺乏活力,發展受到嚴重製約。目前全國動漫從業者不及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。在一個行業里,從業人員緊缺度最直接的表現就是他們的社會地位和收入水平。動漫設計作為新興的創意工作,專業人才社會地位相對較高,薪資水平也普遍高於傳統行業,然而,就在這種高薪水高待遇的「誘惑」下,中國動漫企業仍然招不到合適的人才。
4、充足的人才潛力。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型產業,也是勞動密集型產業。不僅需要巨額資金和高級創編人員,還需要大量有一定技術的製作人員。是吸納和轉變剩餘勞動力的重要產業。所以各省為發展動漫產業而積極發展動漫教育。
5、豐富的文化資源。我國有五千年的文明歷史,無以計數的仁人志士、英雄豪傑、聰穎才子,正史、典冊、成語、掌故不計其數,這些都是動漫產業不可或缺的第一資源。四平市的滿族文化更是中華文化中的瑰寶,我們的歷史文化、抗日文化、紅色文化豐富而獨特,在全國具有重要地位,是我們發展動漫產業用之不盡取之不竭的源泉。
如今好的作品也在不斷涌現個人就比較看好中國未來的動漫市場
這就是我國動漫產業如今發展的現狀,相信有了國家的政策扶持和大量人才的聚集,我國動漫的未來會非常強大
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7、中國動漫產業前景展望與市場預測報告
中國動漫的現狀以及前景展望 7月4日,上海,中國國際動漫遊戲博覽會將拉開帷幕。10月26日,北京,首屆中國動漫藝術大展將在中國美術館開展。兩個「中國動漫產業盛事」,被稱作對中國動漫80餘年歷史的激情回顧。對於許多動漫工作者和普通讀者而言,後者更是意義非凡——這是新中國成立以來第一次由國家主辦的動漫藝術展事——它意味著曾經被視為低俗、不入流的動漫文化取得了官方的認可,發展受到前所未有的重視。「憋足了氣,浮出海面,外面陽光好燦爛。」漫畫家、動畫導演顏開說。6月30日,文化部五樓的小會議室,藝術大展入選動漫作品評審正在秘密進行。緊張評審的間隙,文化產業司動漫處處長宋奇惠手捧專家精心梳理的名單,逐一焦急地追問:「《鐵扇公主》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》作品原件在哪裡?還有丁聰的《現實圖》、華君武的《磨好刀再殺》、方成的《武大郎開店》、廖冰兄的《阿庚傳》?」 將近一個世紀的綿長歲月,中國動漫作品的名單並不豐厚,況且,誕生於市井和戰火中的許多原件更是無從追索。 中國動漫的顯赫開篇中國漫畫向何處去?這是從事漫畫的人常常會想的一個問題。值得懷念的是這份不長名單有著一個顯赫的開篇。1941年,萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰)經過一年半的努力,繪制近2萬張畫稿,拍攝出1.8萬余尺毛片。在山一樣的資料里,他們剪輯出中國、也是亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》。在世界動漫史上,《鐵扇公主》是繼美國的《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之後的第四部大型動畫藝術片。這部作品的問世,標志著中國動畫以濃郁的民族特色與世界最出色的動畫比肩而立;也正是這部作品,啟發了「日本動漫之父」手冢治蟲的創作,開啟了日本動漫的輝煌時代。80餘年時光回轉,中國動漫在一個高昂的開端之後,卻一度跌入長長的深谷,其間盡管時有閃耀著時代光輝的作品問世,卻在規模、氣勢、品質、想像力上都差了一截。今天,我們更想追問的是,中國動漫向何處去?700歲的孫悟空為什麼如此孤獨?「喜羊羊」打得過「功夫熊貓」嗎?……幸運的是,經歷了漫長的徘徊之後,我們今天能夠趕上中國動漫發展的光輝時代。亞太動漫協會秘書長王六一感慨:「現在世界上有兩個動漫強國——美國和日本,如果說將會出現第三個,那毫無疑問,一定是中國!」毋庸諱言,今天,這個路向清晰開闊,而短短20年前,所有的一切都很迷惘。「很難想像,我第一次去工商局注冊漫畫公司的時候,竟然被拒絕。」長安街旁一家高檔寫字樓里,漫友文化傳播機構董事長、《漫友》雜志社長金城回憶創業歷程,感慨萬端。坐擁自己公司出版的漫畫「書城」,金城很慶幸趕上了「中國動漫發展的春天」。人生就像一幅又一幅漫畫,經歷過大開大闔,永不放棄的畫筆是他堅持到今天的信念。遺憾的是,那些當時和他差不多同時起步的同行,大部分已倒在「黎明前的黑暗」里。從普普通通的連環畫愛好者,到今天全國發行量最大的漫畫雜志的創辦者,金城所走過的曲折道路,從一個側面折射出中國動漫產業艱辛的發展歷程。經過了20多年的摸爬滾打,金城對動漫產業的本質有著頗具個性的深刻理解:「使動漫形象品牌藉助內容傳播的影響力,通過商業運營,實現在不同商業領域的多次銷售,從而創造出高附加值。」今天,像漫友這樣的漫畫企業在全國已如雨後春筍——出版社578家,期刊9468種,報紙1938種。隨著「錢袋子」漸漸鼓起來,年輕的中國讀者渴望幽默、渴望智慧、渴望新生事物,日益成熟的消費群體帶動了中國漫畫市場的快速發展。 第一個「吃螃蟹」的「中國小羊」中國動漫發展的春天到來了!2009年國產動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》輕取過億票房,讓中國動漫界為之一振。「電影熱映前,《喜羊羊與灰太狼》的500餘集動畫片已陸續在全國近50家電視台滾動播放了3年之久,最高收視率一度遠超同期境外動畫片;上海文廣集團旗下13個頻道、13個頻率和新媒體鋪天蓋地宣傳;大量衍生產品新年大紅包隨影票贈送……」在談到該片的成功時,負責影片營銷推廣的上海文廣集團的劉詠將成績歸功於產業鏈營銷提前預熱製造的巨大市場需求。當許多中國動漫企業還將目光鎖定在傳統的播出和票房收入時,日本、美國等動漫大國已經將更多精力放在延長產業鏈帶來的產業規模上。在成熟的商業社會,動漫產業屬於高利潤行業,像美國馬維爾漫畫公司和夢工廠動畫2008年全年的利潤率分別為30.4%和21.9%。之所以如此,是因為它們賺錢的方法不僅在於直接產品的銷售,相關產品的收益占據了很大的份額,在向下游產業延伸中實現更多價值。資料顯示,美國每年有70億美元的國內票房收入,其份額僅佔美國電影產業的27%,電影「後產品」收入佔73%。在日本,動漫產業所佔GDP比重超過10%,僅動漫形象授權產品的銷售就佔全年動漫消費的一大半。然而在我國,動漫品牌授權業務只佔零售市場的1.2%,產業利潤不足GDP的1%,產業鏈開發還處於起步階段。中國動漫產業成敗的關鍵在於,如何具有向外擴張和延伸的實力,如何強勢主導整條產業鏈。這部電影為中國動漫的市場化營銷做了「第一個吃螃蟹的人」。通過漫畫書、DVD、網路授權等衍生產品,品牌形象授權收入已經佔到總收益的70%,為中國動漫的產業鏈發展提供了切合本土實際的樣本,也許才是這一國產動漫品牌最大的價值所在。「喜羊羊」VS「功夫熊貓」「中國小羊」讓人們看到了動漫產業的光明前景,缺乏具有影響力的原創形象,已是制約中國動漫產業的最大瓶頸。剛剛落幕的中國國際動漫博覽會在博覽會外舉辦了許多個零散的分會和活動,旨在為中國動漫企業尋找更加靈活的發展空間。「《喜羊羊》導演對話《功夫熊貓》導演」便是頗吸引眼球的一項活動。「對話」不對等。這是王六一給這個活動的評價,「『喜羊羊』VS『功夫熊貓』,為時尚早。」《功夫熊貓》是美國夢工廠在2007年推出的一部以「熊貓」、「功夫」等中國元素為主題的動畫電影,據業內估算,這部動畫將攫取全球5.5億美元票房。在電影中,「功夫熊貓」阿寶使用著從周星馳等功夫巨星那裡學來的各種招數打敗了邪惡的「殘豹」;在電影外,「美國熊貓」的功夫也擊中了中國動漫產業的痛處。《功夫熊貓》走的是高投資、高回報、服務全球成熟高端受眾的國際化路線,《喜羊羊》則是以低成本、簡單創意、並不十分精緻的製作、本土化市場為前提。在這樣的背景下,《功夫熊貓》的成功是成熟的美國動漫產業無數成功案例中的一個,而《喜羊羊》的成功則是不成熟的中國動漫產業碰巧遇到的一個成熟的案例。王六一認為,「一個必然,一個偶然,兩者的產業落差或者說反差是巨大的,其傳遞的本土精神、國家形象更是無從談起。這個巨大不可忽視的空間,從消極的意義上看,是中國動漫產業的市場缺陷;從積極的意義上看,其實就是中國動漫的機遇。」飽含中國元素的《變形金剛2》再次印證了這個慘淡的事實。6月28日,該片全球同步上映5天,在中國市場捲走上億票房,全球票房逼近4億元。近年來,中國動漫發展勢頭迅猛,動畫片年產量超過13萬分鍾,動畫電影年產量達到16部,網路動漫年產量3000—5000部。然而,年逾八旬的中國動漫卻正體味著不小的尷尬。不久前發布的《2009年中國文化產業發展報告》顯示,中國青少年最喜愛的20個動漫形象中,19個來自海外,本土動漫形象只有「孫悟空」名列其中。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。中國動漫作品缺乏具有影響力的原創形象,已成為制約動漫產業發展的最大瓶頸。原因很簡單,中國動漫產業還沒有成熟的市場機制,還存在著急功近利的產業缺陷,投資商投入資金後,總是希望很快就能收回成本,但一部優秀動畫片的製作周期一般需要4—5年時間,中國的投資商往往不願意承受如此大的風險。這種急功近利的心態以及風險系數的高估,直接導致國內動畫產業供血不足,難以產生優秀的作品。動漫品牌的成就必須經歷市場競爭的大浪淘沙,即使在日本這樣的動漫大國,每年也僅有20%至30%的作品被社會認可,5%的作品可以成為比較成功的作品,1%的作品成為持久發展的品牌。從米老鼠、阿童木、變形金剛、加菲貓、史努比等動漫明星的「星途」中不難發現,好的品牌一旦誕生,其「永葆青春」的秘訣必須依賴於企業、政府和全社會的長期精心呵護。到「動漫強國」的路有多遠?我國決心用5至10年躋身世界動漫大國和強國行列,但市場缺陷不容忽視。1909年,美國人溫瑟·麥凱根據其本人的漫畫《小尼莫夢游記》,繪制了1萬多張原畫,完成了世界上公認的第一部動畫短片,從他開始,動畫史上的第一個黃金時代拉開了序幕,默片時代的輝煌緊接著黑白有聲動畫的興起,以及之後的彩色動畫。第二個黃金時代可以從1987年這個被稱為動畫文藝復興的年代算起。在這個年代,電腦動畫取代了手繪動畫,並出現將動畫產業引向輝煌。在這個年代,《米老鼠》賦予了動畫藝術聲音、《白雪公主》賦予了動畫藝術色彩後,皮克斯動畫公司在約翰·拉塞特的帶領下,憑借動畫電影《玩具總動員》,引領世界動漫進入了3D時代。「今天,我們恰處在第三個黃金時代的路口」,王六一說。2008年具有世界影響力的10部大片中,有3部是動畫片,5部運用了動畫製作技術。尼葛洛龐帝所概括的「數字化生存」已是一種不可阻擋的生存狀態,「我們要把握第三次黃金時代給我們帶來的歷史機遇」。為著這次難得的機遇,政府部門也在加緊領跑中國動漫的腳步。文化部近日推出《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》。《意見》明確提出,「用5至10年使我國躋身世界動漫大國和強國行列」。展望美好的前景,我們的市場缺陷仍不容忽視。 中國要成為動漫大國、動漫強國,還有很長的路要走。美國迪斯尼公司經過多年的發展現已成為一家非常成功的跨國集團,名副其實的娛樂業巨鱷,其業務涉及電影、主題公園、房地產等眾多領域。2007年迪斯尼公司總產值為365億美元,2008年總產值創造378億美元。「但是我們還沒有一家企業能夠創造出幾億美元、幾十億美元的典型案例。」國家廣電總局宣傳管理司司長金德龍強調。一個偉大的時代需要偉大的作品,中國正從中國製造轉向中國創造,在發展國家軟實力,提升中國作為一個大國在世界文化的影響力上,動畫是一種有效的表現形式。「只有了解世界動畫過去、現狀與未來的發展趨勢,中國才可能出現數字時代的動畫大師,製作出優秀的動畫作品,中國的動畫才能真正的走向世界。」王六一說。這也是中國動漫的心聲。