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新媒體動漫產值

發布時間:2020-09-03 08:48:03

1、社么是新媒體動漫?那個公司做的比較好?

新媒體動漫是以手機、移動電視、網路、數字電視、等為平台向觀眾展示的動漫形態。廈門艾樂米動漫股份有限公司,是一家集手機、互聯網等新媒體動漫開發運營、動畫片製作、游戲開發、動漫廣告製作、形象授權為一體的專業化公司。公司與中國電信、中國移動動漫基地等單位合作,現已擁有「帽帽鼠」家族(帽帽鼠、酷酷鳥、口罩蟹、喵喵貓)等自主知識產權的動漫卡通品牌和成功商業案例。

2、請問動漫行業以後的發展前景怎麼樣?我想了解一下?

新興朝陽產業
進入二十一世紀,全球動漫遊戲產業高度發展,已經進入信息時代的發展鼎盛時期,互聯網的應用,使文化傳播更快速,更便捷,並為世界文化共榮提供了新型途徑。今天,任何文化層次、生活環境的男女老少都有可能成為動漫的忠實「粉絲」,圖書、報刊、電影、電視、音像製品以及各種新媒體的廣泛運用使得與動漫形象有關的影片及游戲、玩具、服裝等周邊產品變得豐富多彩。在全球, 美國動漫產業產值已連續4年超過電影產業。以動漫為主的文化創意產業被視為繼通信、互聯網之後的又一新興朝陽產業。
巨大消費市場
根據IResearch最新發布的《2007年中國新媒體動漫研究報告》顯示,2006年中國網路動漫市場規模突破1000萬元,較前一年增長25%,預計到2010年將達到7900萬元。另具權威部門統計顯示,中國至少有5億的動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。
國家政策扶持
2006年4月,國務院轉發了財政部、文化部等十部委《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》(32號文件),從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,勾勒出了中國動漫產業的全新版圖,中國的動漫產業從此迎來了發展的春天。隨後,「動漫」成為各個城市經濟文化發展的重要項目。2009年7月31日,財政部和國家稅務總局於聯合發布了《關於扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》,以扶持國內動漫產業增強自主創新能力。
產業高速發展
據統計,中國目前有50多個城市宣稱要建設中國的「動漫之都」或「國家動漫產業基地」,在國家產業政策的扶持下,近幾年來,中國的動漫產業出現了高速發展,動漫衍生品出現井噴.
學習動漫的人越來越多,越來越成熟,現在廣州市場中首屈一指的動漫培訓結構新廣人才教育中心,是廣州市場的第一家培訓機構,培訓了大量的人才,以人為本,立足市場,為動漫市場作出了巨大貢獻 。
綜上所述,中國動漫產業未來幾年將擁有十分巨大發展空間。

3、一個動漫產業能帶動多少人的就業?

隨著動漫遊戲產業迅速發展,動漫遊戲人才的需求越來越大,就業的途徑還是比較廣泛的,
像可以進到一些廣告宣傳類的公司如:設計公司、平面公司、廣告公司、婚慶公司、宣傳活動等服務企業;
多媒體製作:多媒體軟體開發企業、新媒體製作企業;
網路視頻:各大門戶網站、視頻網站、播客類網站等;
動畫公司:各大動畫企業;動畫開發商,電視台動畫部,動畫欄目;
游戲企業:各大游戲開發公司、游戲代理公司、游戲運營公司;
獨立影像製作與自主創業:影評人、自由職業者、攝像師、設計工作室、開辦影視製作工作室。
培訓機構:設計類培訓機構,設計培訓班,高校藝術專業教師等;

4、中國動漫行業發展前景怎麼樣

這個國家會好嗎?世界經濟會好嗎?動漫行業會好嗎?這都是沒有統一答案的問題,樂觀派與悲觀派皆有之。就拿前幾天關於國漫是否因為資本湧入導致質量嚴重下降的辯論來說吧,有人認為長此以往,漫畫會淪為資本游戲的攻擊,優秀作者和讀者會用腳投票遠離國漫。比這更悲觀的言論我也聽到過,「新的娛樂方式層出不窮(比如VR),漫畫作為一個缺陷非常明顯(僅有圖片和文字,且更新太慢)的娛樂方式,肯定會被逐漸邊緣化。」

而樂觀者舉出美國、日本的例子,有資本進入是好事,「一個行業繁榮了,才會有更多精英進來,精英多了,行業產品自然就質量提升。而質量的提升,是因為道德感么?並不是,只是精英從業者為了提升和區別自己的產品,要做出高端產品,來滿足高端用戶的需求而已。」(雙引號內的文字引用自知乎李曉楠)

雙方都有很多論據,就不一一列出了,雙方也都有我很尊敬的漫畫家。然而,我想說的是,無論你贊同那一派,都不應該影響你對自己未來的抉擇——到底要不要從事動漫?

這個問題,我是比較有發言權的。

我大學畢業後的第一份工作是在一家台灣漫畫公司做編劇,公司做的是小學生漫畫,那是2010年,整個漫畫行業除了突飛猛進的《知音漫客》以外,幾乎是萬馬齊喑。噢,還有個剛成立的很小的網漫平台叫有妖氣,有個同事在上面畫畫,都不好意思告訴大家她漫畫的名字。

我覺得漫畫行業沒什麼前景,想轉行,於是第二年跳槽去了一家號稱中國最大的動畫公司。進去後才發現,所謂中國最大,只是動畫片數量最多、時間最長,該公司的動畫時長差不多佔據了國內的三分之一,然而你們應該一部也沒有看過。其他的公司大多也差不多,是一個完全依賴政府補貼混日子的行業。

好在我還算比較努力,兩年後再次跳槽,去淘米寫一個叫做《賽爾號》的動畫,當時《賽爾號》電影總票房位於國產動畫的第三名,僅次於《喜羊羊》和《熊出沒》。淘米很好,與我合作的導演人也很好,但我還是覺得上升空間很小,就算做到第一名又有什麼用呢,我又不想去做喜羊羊那種低幼動畫。

而且動畫還有這樣一個特點,因為投資較大,通常是由製作公司、玩具公司、游戲公司等聯動,再依靠老闆的「遠見卓識」來做決策,小小編劇能做的事有限,對全局沒有什麼發言權,大體也只能努力在每一集里玩點花樣。

這樣的局面,對於自詡為創意爆棚的我來說,自然感到束縛,於是我又懷念起漫畫的自由自在,說到底只需要找一個漫畫家合作就可以了。

我又轉回到漫畫行業,那是2015年,然而我剛轉行沒多久,動畫行業突然迎來爆發,先是《大聖歸來》,再是《大魚海棠》,還有《不良人》《凹凸世界》《少年錦衣衛》……我有時候在想,如果一直在動畫行業堅持下去的話,大概現在也能參與像凹凸世界這樣有趣的動畫了。

回到漫畫領域,15年到16年,騰訊等平台大舉投入進來,微博條漫也迎來爆發,然而我入行太晚,彼時仍是新人一個,錯過了這些機會。所以現在還只是個小工作室,有希望,但畢竟沒有做到自己夢想的樣子。

而我最開始工作的那家台灣公司,就一直堅持做小學生漫畫,現在已經成了行業里的小巨頭,大家去當當、京東搜下他家主打作品《大中華尋寶記》的銷量就知道了。

現在這個時代,做任何事都不容易,需要經驗、行業內的朋友、非常專業的知識,需要長期的耕耘,這樣當機會來臨時,你才能夠抓得住。

所以,你問動漫行業前景好不好,這是個沒有什麼意義的問題,因為我們都不是預言家,而重要的是你好不好。

這兩年經濟形勢好像不太好,於是很多人指責馬雲說他搞的電子商務虛擬經濟,嚴重傷害了實體經濟。馬雲是這么回答的——

不是實體經濟不好,是你的實體經濟不好。

5、中國動畫片的現狀格局

中國自七十年代末開始實行改革開放政策,1981年中國引進了第一部國外動畫系列片《鐵臂阿童木》(手冢治蟲,日本)之後,越來越多的國外動畫進入到中國市場,如《藍精靈》、《一休哥》、《米老鼠和唐老鴨》等商業動畫以其生動的人物形象、有趣的故事情節、精良的製作技術迅速吸引了中國孩子們的眼球,從而對中國的動畫產業帶來了巨大的沖擊。
在國外動畫系列片的沖擊下,中國動畫開始由生產風格化的動畫長片和短片轉向了將重點放在製作動畫系列片上。作為一名八十年代末出身的學生,我對於這個階段的中國動畫現狀是比較了解的,當時製作的中國動畫系列片如《邋遢大王歷險記》、《三毛流浪記》、《黑貓警長》等動畫並不比國外動畫系列片遜色,人物場景設計貼近生活,動作刻畫細膩生動,故事情節也扣人心弦。但從那之後中國動畫就鮮有優秀的作品問世,原因是由於政府狠抓經濟建設而忽略了文化產業的發展,從而使得動畫人才流失,動畫生產量大大削減。雖然以後一段時間政府在提高了人民生活水平的同時,開始大力扶持文化產業,中國動畫的產量開始突飛猛進,但文化的發展不會立竿見影,中國動畫幾乎沒有能拿到國際上與別人媲美的作品。其主要原因還是在於故事情節老套;風格一味模仿,毫無特色;製作粗製濫造等。
中國動畫存在的問題不少:資金不足、大眾對動畫的普遍認識不全面、質量不高、故事缺乏原創性、審核過嚴、教育體制不完善、缺少高素質動畫人才、外來文化沖擊國內市場、缺乏有效的盈利模式等等,這些內在和外在的因素阻礙著中國動畫產業的發展。值得欣慰的是,政府也認識到了我國動畫產業相對滯後的局面,對動畫市場的扶持政策逐年增加,隨即越來越多的動漫創作基地拔地而起,越來越多的動畫頻道進入觀眾視野,各高校也開設了動畫專業,越來越多的中國動畫人認識到自己肩負的責任,中國動畫市場的未來可謂前景一片大好。《2010年中國文化產業報告》顯示:2009年國產動畫片保持快速發展的勢頭,產量達171816分鍾,相比2008年增幅31%,國產動畫片質量得到進一步提高,品牌影響力得到進一步擴大。在國家政策的扶持和幫助下,中國動畫市場是一個機遇與挑戰共存的市場,問題很多,但伴隨著的發展和上升空間也很大,我們要做的就是將中國動畫市場存在的問題逐一解決,在國家政策的支持下將中國的動畫市場建設得更完善。
如果從產量上來看,中國已是不折不扣的世界動畫第一大國。2011年,中國製作完成的電視動畫片產量高達26萬分鍾,遠遠高於第二名日本的9萬分鍾。中國的動畫播出平台同樣規模宏大,以央視少兒頻道、北京卡酷、上海炫動、江蘇優漫、湖南金鷹、廣東嘉佳等六個上星的動畫頻道領頭,加上32個省市的地面少兒頻道和部分綜合性頻道的動畫時段,2012年播出動畫片的總時長為11.7萬小時。 2013年國產動畫電影集中爆發
近兩年,國內涌現出近百家動畫電影製作發行企業,而觀影人群的快速增多和終端市場的迅速擴容,均為動畫電影的大發展創造了條件。
《我是狼》導演於勝軍從實戰角度與大家分享了國內動畫創意、形象塑造和技術之間的關系,並特別強調了動畫形象創意和技術之間完美結合的重要性。《魁拔》系列電影導演、青青樹動漫科技有限公司董事長王川則以《魁拔》系列為例,強調動畫電影除了形象塑造外,還應該打造動畫電影、系列電視、動漫書以及相關衍生品等的「全產業鏈動畫」。
中國新媒體動漫產業的發展即將迎來春天
與往年相比,2013年的政策和市場雙重利好下,我國新媒體動漫產業將迎來發展春天。新媒體動漫的發展,為傳統動漫內容的推廣和商業化運作提供了新的市場機遇,預計到2014年,中國手機動漫市場規模將達30億元。且隨著移動互聯網的進一步發展,未來手機動漫的用戶規模和市場潛力還將持續快速增長。
據中國動漫產業發展報告(2013),我國動漫產業2012年總產值達759.94億元,較2011年增長22.23%,動漫產業用戶呈現快速增長趨勢,預計2013年產值比2012年增長34%,2-13年蘋果應用商店和GooglePlay商店中,類似漫庫、布卡漫畫等動漫類的App應用超過千款。同時,數據顯示,全國動漫愛好人群近2億,其中54.3%的人對手機動漫感興趣,有58%的用戶願意每月支付超過5元的使用費。 然而,手機動漫能取得如此大的成就,與政府政策和機構、企業的努力是息息相關的。首先,手機動漫的扶持政策和行業標准逐步完善。文化部陸續發布了《手機(移動終端)動漫內容要求》、《手機(移動終端)動漫運營服務要求》、《手機(移動終端)動漫用戶服務規范》和《手機動漫文件格式》4個標准體系,成為新媒體動漫產業發展的未來指南。再者,在福建廈門成立了「中國新媒體動漫聯盟」;以此同時,4G牌照的發放,共同推動我國動漫數字化升級。 在新媒體下,其動漫商業模式及產業鏈與傳統的動漫產業有著巨大的區別,以翔通動漫為例。首先,翔通動漫通過原創、合作、收購等方式建立自有動漫品牌體系,挖掘動漫品牌形象內涵,製作手機動漫衍生品,通過手機動漫發行渠道實現動漫品牌商業化;其次,手機動漫彩信、手機動漫雜志、動漫網游、動漫社區製作,玩偶、IPhone4外設、Ipad外設、android高端手機外設等動漫線下衍生品版權授權、開發支撐。最後,動漫原創版權提供(包括中國移動動漫基地、中國移動游戲基地、中國移動互聯網基地、中國移動音樂基地、中國移動閱讀基地等),通過運營商基地做手機動漫版權發行,通過Iphone、Ipad、android做智能機用戶版權發行。通過XTone打造的網路動漫形象發行平台、動漫漫畫發行平台、動漫休閑游戲發行平台、網路動漫遊戲發行平台、社區動漫休閑游戲發行平台做網路動漫發行。因此,新媒體動漫是我國動漫產業的發展的一把「利劍」。
「烤羊事件」以及中國動畫「暴力」的困惑
2013年4月6日,江蘇東海縣石榴街道麻汪村小哥倆冉冉(8歲)、浩浩(5歲)和同伴順順(9歲)因模仿《喜羊羊與灰太狼》中烤羊情節,致使冉冉和浩浩被嚴重燒傷。2013年5月,被嚴重燒傷的孩子將點火同伴及《喜羊羊與灰太狼》製作公司廣東原創動力文化傳播有限公司告上法庭。2013年12月18日,江蘇省連雲港市東海縣人民法院剛剛對此案一審宣判,廣東原創動力文化傳播有限公司承擔原告損失的15%,賠償原告三萬九千多元。原被告均不服判決上訴。2014年5月14日,連雲港市中級法院開庭審理此案,由於各方當事人均表示願意接受調解,隨後法庭轉入庭審後的調解階段。2014年8月5日,原告家長承認自己是無錢為孩子治療而以誣告方式籌集治療費,在法庭的主持下,各方當事人達成調解協議:上訴人李某冉、李某自願放棄對廣東原創動力傳播有限公司的一、二審訴訟請求;廣東原創動力傳播有限公司給李某冉、李某人道主義援助和社會公益捐助85萬元。
雖然「烤羊事件」已過去,但是這件事給中國整個動畫業造成了強大的沖擊,典型的例子就是《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《開心寶貝》等系列動畫加上了「請勿模仿」的字樣,"喜羊羊「製作公司廣東原創動力遭受重大損失,在此之後的新聞中只要出現兒童的意外傷害或者違法行為,多數媒體都是把責任指向動畫及其公司。
這件事就此也引發了國人對於動畫製作的討論,一方人認為完全是動畫製作公司的錯,動畫不應該出現任何可能未成年人模仿的危險鏡頭。另一方面人認為小孩模仿動畫出事主要是家長的責任,以及中國動畫沒有分級制度,更何況上世紀的許多國產動畫也不乏「暴力情節」,他們認為對動畫「嚴禁暴力」的限制反而是阻礙了國產動畫網全齡與高齡化,對國產動畫的發展極為不利,他們不希望「烤羊事件」會像多年前日本的「宮崎勤事件」那樣,讓還沒完全成熟發展的中國動漫業,受到重創,再次倒退。
這件事也成了中國動畫的一個最主要的矛盾,究竟是應該為了防止兒童因模仿出事而盡一切可能的使動畫往「低齡化」「說教化」發展?還是為了吸引更多的青少年以及成年觀眾發展全齡以及高齡動畫,以此擴大中國動畫的影響力和地位?

6、如何做動漫行業

隨著近些年計算機圖像技術的發展,國內一些從事卡通漫畫的藝術人士開始在計算機上製作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為「動漫」,即「連動的系列漫畫」。
動漫產業,以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
動漫作為一種文化產品有多種載體或表現平台,綜合起來看,動漫產業鏈大體上有4個環節,漫畫(圖書、報刊 )、動畫(電影、電視、音像製品)以及舞台劇和網路動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的傳播工具,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網路動漫是產業在新技術條件下的運用,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互為拉動的關系。美日等國經過幾十年的發展,已形成了完整的產業鏈。我國由於發展晚,以及受認識問題和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈。 [編輯本段]我國動漫行業現狀動漫遊戲產業是一個新興的文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年動漫產業全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。目前中國動漫產業所面臨的現實是危機和機遇同時存在。2 006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。
中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占 60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。 [編輯本段]國內動漫基地 國內動漫產業最早興起於2002年,上海起步最早,目前仍居國內領先水平。截至2005年底,全國有20 多個省市提出將動漫產業作為新興產業大力扶持。
上海:網游動漫高地目前在上海運營的網路游戲年銷售收入,已突破20億元,佔全國70%的市場份額。
北京:百億建動漫基地擬在該市大興區投100億元,建新媒體產業基地,到2010年實現產值100至20 0億元。
大連:打造動漫走廊,預計3年內從業人員將達到5000人,產值超過5億元,並向著產業鏈完整的現代化動畫產業基地發展。
深圳:建全國動漫產業基地深圳市提出建成全國動漫產業基地,目前有50多家動漫企業,1000多從業人員,每年約為該市創造2億元產值。
長沙:力推「三貓一鷹」。「三貓一鷹」,指的是中國第一部贏利的動畫「藍貓」和「藍貓之父」創辦的虹貓及山貓。「一鷹」指的是金鷹卡通頻道。
杭州:辦國際動漫節杭州現已成功舉辦兩屆國際性動漫盛會———「中國國際動漫節」,在2008年建成規劃面積不小於1500畝、總投資6億元的中國卡通城。第一、在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足。比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。
第二、很多劇情無法製作,其實這個時代的動畫製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。
第三、美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧!
第四、劇本重視不足,或者說動畫的靈魂。漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。
第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。
第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。

7、新媒體背景下3D動畫電影的發展前景分析

據前瞻產業研究院發布的《2016-2021年全球3D產業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示,截止至2019年,全球3D動畫市場累計將達400.78億美元,較之2014年的210.6億美元將近翻一番,以14.1%的復合年度增長率(CAGR)穩步增長。
根據地域劃分,北美將是3D動畫技術最大的市場,其他地區如中東、非洲、亞太地區和拉美地區也將以較高的復合年度增長率穩步增長。

作為創意產業的一部分,3D動畫產業儼然成為出創意與創新技能的釋放點。目前,3D動畫技術在媒體娛樂、廣告電視、3D游戲、商業產品、音像與出版等多個方面有所應用。在大眾心中反響強烈,發展十分迅猛。

電影、電視、節目、廣告、視效等方式是3D動畫耳熟能詳的亮相場合、此外,3D動畫技術還在建築、設計產業具有相當大的建樹。

3D動畫近年來發展迅速。不管是皮克斯開啟3D動畫先河的《玩具總
動員》,還是2013年度榮摘世界最高票房3D動畫記錄的《冰雪奇緣》抑或時下熱映的《里約大冒險》、《贊鳥歷險記》,其對於全球票房的影響不可小視。目
前,世界范圍內涌現出一批優秀的3D動畫製作軟體,如歐特克123D系列(Autodesk)、Anima8or 3D
Modeler、MeshLab、DX
Studio、CloudCompare等,有的實行免費,有的則支持額外的服務。其他一些軟體如大家常見的3ds Max、NX,
Softimage, Solid
Edge都可以進行訂閱。這些功能強大、經濟實用的三維軟體催生了一批知名的軟體公司,Adobe公司、歐特克、MAXON、英偉達、英特爾和微軟等名列
前茅。
根據3D動畫市場研究報告分析了未來全球3D動畫產業的發展,包括發展趨勢、未來的增長潛能、領軍企業、發展瓶頸與機會以及這一市場的最佳實踐。同時還分析了市場發展規模與未來的利潤空間。

8、新媒體動漫是什麼意思?怎樣的公司都有涉及到這方面?

新媒體是以新的技術支撐體系下出現的媒體形態,如數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機簡訊、移動電視、網路、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等如被稱之為新媒體,也叫「第五媒體」。 動漫及動畫游戲公司都有涉及到。例如,廈門艾樂米動漫公司,廈門大拇哥動漫公司

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