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新媒體專業專題報告

發布時間:2020-08-24 11:16:24

1、詩歌專題報告怎麼寫

一、我的詩歌創作之路
(一)、童年的夢想
同學們,你們想過長大以後干什麼嗎?我想在座的每一位同學,都曾有過自己的夢想。有的想當一位科學家,為國家科學發展做出自己的貢獻;有的想當一位作家,用自己手中的筆,創作出優秀的作品。有的想當一名記者等等。或許有的同學要問,許老師,你童年的夢想是什麼呢?
我的童年是在三台縣一個偏僻的農村度過的。家鄉流傳著很多童謠。我的母親盡管沒有念過書,但對這些世代相傳的童謠,卻能熟練地吟誦。自上小學起,我就對家鄉的童謠十分著迷,令我至今不忘。現在我就教同學們朗誦其中的兩首:
大月亮,小月亮,哥哥起來學木匠,
嫂嫂起來打鞋底,婆婆起來舂糯米。
舂起糯米噴噴香,打起馬鑼接姑娘。

張打鐵,李打鐵,打把剪刀送姐姐,
姐姐留我歇,我不歇,我要回去砍大麥。
這些童謠,源於生活,朴實自然,俏皮而詼諧,深深刻進我童年的記憶。從這時起,我就一直做著一個夢:長大後我也要寫童謠。
(二)、成長的搖籃
小學畢業,我以全鄉第一名的優異成績,考入縣立重點中學——觀橋中學讀初中。在這里,集中了三台縣一批優秀的老師和南部二十多個鄉最拔尖的學生。當時,農村很窮,農民的孩子還不能進城打工,因此,讀書便成了農村孩子走向城市的唯一道路。盡管生活條件十分艱苦,大家學習都非常用功,都希望通過自己的努力,從此告別貧窮的農村。
在這里,我第一次讀到唐代大詩人李白、杜甫、白居易等人的作品。我被中國古代詩歌中那些名詩名句深深地吸引住了。從這以後,我對課本中的詩歌和古文情有獨鍾,幾乎逢篇必背。
初二那年,三台縣新華書店到我們學校推銷圖書,我買到了《周總理詩十七首》、《囚歌》和《天安門詩抄》三本詩集,如獲至寶,愛不釋手,連我自己都記不清當時讀過多少遍,這是我第一次讀到專門的詩集。
當時,和我同班的唐曉軍同學,也很喜歡詩歌,共同的愛好,我們成了一對要好的朋友。在學校的操場上、校外的稻田邊,經常出現我們一起談論詩歌的身影。到初中畢業,我和唐曉軍同學一起寫下了一百餘首作品。
進入高中,我和唐曉軍同學分手了。由於學習較為緊張,我用於詩歌閱讀和寫作的時間越來越少了。高二那年,學校來了兩位剛從大學畢業的年輕老師,對詩歌很有研究,常常利用課余時間給同學們講解古典詩詞,我還是盡量擠出時間去聽課。後來,由於高考的臨近,我不得不暫時放下心愛的詩歌寫作。
一九八四年,幸運之神終於降臨,我收到了綿陽財貿學校的錄取通知書。這張沉甸甸的通知書,也許包含著我太多太多的艱辛,浸透了父母在烈日下太多太多的汗水,承載著全家太多太多的企盼,我禁不住流下了酸楚的淚水。它不僅使我從此告別了貧窮的農村,也使我的詩歌寫作之夢得以繼續下去。
(三)、收獲的季節
1997年,香港重新回到了祖國的懷抱。綿陽市作家協會、綿陽市詩詞學會為慶祝香港回歸舉辦了「蜀龍杯」詩歌大賽。在這次詩歌大賽中,我創作的兩首作品《香港滄桑》和《百年回歸》榮獲優秀作品獎,給了我很大的鼓舞,一下子到書店購買了700多元的詩詞書籍,開始系統地研讀中國古代詩歌。在那段時間,我常常學習到深夜十二點以後,真有點走火入魔的味道。1998年經綿陽市詩詞學會秘書長南治平老師介紹,我加入了綿陽市詩詞學會,並開始在《綿州詩詞》上發表作品。從這以後,我的詩歌創作進入了收獲的季節,一篇篇高質量的作品相繼脫稿,發表在《詩詞之友》、《文化報》、《秦嶺詩詞》、《綿陽政協》和《綿州財會》等刊物上。
1999年我的作品又榮獲湖北省作家協會「世紀杯」文學作品大賽優秀獎。2000年加入了北京市詩詞學會。2001年被推選為綿陽市詩詞學會理事。部分作品先後被選入《世紀詩詞大典》、《中國翰墨名家作品博覽》、《中國當代詩詞藝術家大辭典》、《中國當代詩詞家大辭典》、《美麗的中國》、《走向世界的中國》、《中國當代詩詞楹聯精選》等大型辭書。個人簡歷收入《簡明當代詩詞家辭典》。2002年我的個人詩集《雨花集》,由中國文聯出版社正式出版發行,愛到了《綿陽日報》、《綿陽晚報》和《綿陽電視台》等新聞媒體記者的采訪報道。2003年被批准加入中華詩詞學會。
二、同學們如何學習詩歌寫作
(一)、興趣是學習詩歌寫作最好的老師
同學們要想成為未來的詩人,首先要培養自己對詩歌的興趣,因為,只有自己感興趣的事,你才能很執著地去做。我建議同學們選一些通俗易懂的中國古代名篇來讀,那些優美的詩句,定使你對詩歌產生濃厚的興趣。如果一開始就好高騖遠,沒有選擇地讀是很難培養起對詩歌的興趣的。
(二)、多讀多記是學習詩歌寫作的重要基礎
選好自己要讀的書後,要認真閱讀,最好能多背誦一些名篇。此外,還要弄懂詩句的意思,不能一知半解。並從中了解古代詩歌用字、用韻的基本方法,積累一些常用的詞彙,以便自己學習詩歌寫作時借用。
(三)、循序漸進是學習詩歌寫作的最佳方法
循序漸進包括兩個方面的內容:一方面是說同學們在閱讀中國古代詩歌時,要由淺入深,逐漸加大難度。另一方面是說同學們練筆時,要先易後難。開始可學習寫一些兒歌、童謠,待有一定基礎後再學寫詩,這樣可以收到四半功倍的效果。
(四)、大膽創新是學習詩歌寫作的成功秘訣
在我國古代,文學寫作語言和人們日常交流的語言是不同的,文學寫作用的是「文言文」,而人們日常交流用的是「口語」。五四運動以後,中國文學寫作語言和口語趨於統一,白話成了人們寫作和日常交流的語言形式。中國的新詩正是在這種背景下,受西方詩歌文化的影響產生的。同學們不論是學習新體詩寫作,還是舊體詩寫作都要善於從中國傳統詩歌中吸取營養,大膽創新,努力使自己的作品貼近時代,貼近生活,形成自己的風格,這樣才能使作品具有生命力。
(五)、持之以恆是學習詩歌寫作的法寶
從事文學創作是很枯燥的,詩歌也不例外。因此,只有持之以恆、契而不舍的人,才能在詩歌創作的道路上取得最後的成功。唐代大詩人李白,以前念書很不用功,想中途不念了,有一天他在路邊看見一位老太太在磨一根鐵棒,李白上前問老太太:「磨鐵棒干什麼呢?」老太太告訴他說:「我要把它磨成一顆綉花針。」李白很驚奇地問:「這樣粗的鐵棒什麼時候才能磨成綉花針呀?」老太太笑了笑回答道:「只要我堅持磨下去,總有一天會成的。」李白回去後,很受感動,從此發奮讀書,終於成為我國最著名的大詩人。同學們只要從小努力學習詩歌寫作,持之以恆,我相信終會有所成就的。
最後,祝同學們學有所成,早日實現自己崇高的理想。

2、新媒體工作部主要職能是什麼

新媒體運營就是指利用微信微博等自媒體平台進行品牌推廣,產品營銷;策劃品牌相關的、優質、有高度傳播性的內容和線上活動。新媒體運營的崗位職責有以下七條:

1、負責移動互聯網自媒體平台(微信、微博、手機終端為主)的日常運營及推廣工作;

2、負責能夠獨立運營微信公眾號,為粉絲策劃與提供優質、有高度傳播性的內容;

3、負責策劃並執行微信營銷線日常活動及跟蹤維護,根據項目發送各種微信內容;

4、負責增加粉絲數,提高關注度和粉絲的活躍度,並及時與粉絲互動;

5、挖掘和分析網友使用習慣、情感及體驗感受,及時掌握新聞熱點,有效完成專題策劃活動;

6、緊跟微信發展趨勢,廣泛關注標桿性公眾號,積極探索微信運營模式;

7、充分了解用戶需求,收集用戶反饋,分析用戶行為及需求。
希望能幫助到您~

3、如何設計新媒體可行性研究報告

第一部分 總論
1、項目概述
2、項目的社會經濟意義、項目進展情況、申請項目創新基金的必要性
3、本企業實施該項目的優勢和風險
4、項目計劃目標
5、主要技術、經濟指標對比
第二部分申報企業情況
1、申報企業基本情況
1.1基本情況
1.2公司簡介
2、企業人員及開發能力論述
3、企業財務經濟狀況
4、企業管理情況
5、企業發展思路
第三部分 項目的技術可行性和成熟性分
1、項目的技術創新性論述
1.2項目創新點
1.3項目知識產權歸屬情況
1.4本項目的發展現狀
2、項目的成熟性和可靠性論述
第四部分項目產品市場調查與競爭能力預測
第五部分項目實施方案
第六部分 新增投資估算,資金籌措
第七部分經濟、社會效益分析
附錄 項目可行性研究報告編制說明
可以套用這個大綱編撰試下 有什麼不懂可以問我

4、學生專業技能與職業素養專題報告怎麼寫

古人曾以「立業成家」作為人一生當中的兩件大事,可以看到,職業的成敗直接決定著人生 的成敗。在現代社會,職業的成功與否與是否具有良好的職業素養有著密切的關系。然而隨 著近年來大學畢業生的數量逐年增加,就業競爭日趨激烈,大學生要想獲得更多的就業機會, 需要迅速適應學校環境向職業領域的轉變。這種轉變的成功與否取決於他們是否具備社會所 認可的職業素養。同時需要認識到,這種素養的具備絕不是朝夕可獲的,因此,大學階段職 業素養的培養就顯得尤為重要。這些素養從意識層麵包括秩序意識、合作意識和尊重意識, 從能力方麵包括實踐能力、創新能力等。 大學生職業素養的構成「素質冰山」理論認為,個體的素質就像水中漂浮的一座冰山,水上部分的知識、技 能僅僅代表表層的特徵,不能區分績效優劣;水下部分的動機、特質、態度、責任心才是決 定人的行為的關鍵因素,鑒別績效優秀者和一般者。 大學生的職業素養也可以看成是一座冰山:冰山浮在水面以上的只有1/8,它代表大學 生的形象、資質、知識、職業行為和職業技能等方面,是人們看得見的、顯性的職業素養, 這些可以通過各種學歷證書、職業證書來證明,或者通過專業考試來驗證。而冰山隱藏在水 面以下的部分佔整體的7/8,它代表大學生的職業意識、職業道德、職業作風和職業態度等 方面,是人們看不見的、隱性的職業素養。顯性職業素養和隱性職業素養共同構成了所應具 備的全部職業素養。由此可見,大部分的職業素養是人們看不見的,但正是這7/8 的隱性職 業素養決定、支撐著外在的顯性職業素養,顯性職業素養是隱性職業素養的外在表現。 因此,大學生職業素養的培養應該著眼於整座「冰山」,並以培養顯性職業素養為基礎, 重點培養隱性職業素養。當然,這個培養過程不是學校、學生、企業哪一方能夠單獨完成的, 而應該由三方共同協作,實現「三方共贏」。 大學生職業素養的自我培養做為職業素養培養主體的大學生,在大學期間應該學會自我培養。 首先,要培養職業意識。雷恩吉爾森說:「一個人花在影響自己未來命運的工作選擇 上的精力,竟比花在購買穿了一年就會扔掉的衣服上的心思要少得多,這是一件多麼奇怪的 事情,尤其是當他未來的幸福和富足要全部依賴於這份工作時。」很多高中畢業生在跨進大 學校門之時就認為已經完成了學習任務,可以在大學里盡情地「享受」了。這正是他們在就 業時感到壓力的根源。清華大學的樊富珉教授認為,中國有69%-80%的大學生對未來職業沒 有規劃、就業時容易感到壓力。中國社會調查所最近完成的一項在校大學生心理健康狀況調 查顯示,75%的大學生認為壓力主要來源於社會就業。50%的大學生對於自己畢業後的發展前 途感到迷茫,沒有目標;41.7%的大學生表示目前沒考慮太多;只有8.3%的人對自己的未來 有明確的目標並且充滿信心。培養職業意識就是要對自己的未來有規劃。因此,大學期間, 每個大學生應明確我是一個什麼樣的人?我將來想做什麼?我能做什麼?環境能支持我做 什麼?著重解決一個問題,就是認識自己的個性特徵,包括自己的氣質、性格和能力,以及 自己的個性傾向,包括興趣、動機、需要、價值觀等。據此來確定自己的個性是否與理想的 職業相符:對自己的優勢和不足有一個比較客觀的認識,結合環境如市場需要、社會資源等 確定自己的發展方向和行業選擇范圍,明確職業發展目標。 其次,配合學校的培養任務,完成知識、技能等顯性職業素養的培養。 職業行為和職業技能等顯性職業素養比較容易通過教育和培訓獲得。學校的教學及各專 業的培養方案是針對社會需要和專業需要所制訂的。旨在使學生獲得系統化的基礎知識及專 業知識,加強學生對專業的認知和知識的運用,並使學生獲得學習能力、培養學習習慣。因 此,大學生應該積極配合學校的培養計劃,認真完成學習任務,盡可能利用學校的教育資源, 包括教師、圖書館等獲得知識和技能,做為將來職業需要的儲備。 再次,有意識地培養職業道德、職業態度、職業作風等方面的隱性素養。隱性職業素養 是大學生職業素養的核心內容。核心職業素養體現在很多方面,如獨立性、責任心、敬業精 神、團隊意識、職業操守等。事實表明,很多大學生在這些方面存在不足。有記者調查發現, 缺乏獨立性、會搶風頭、不願下基層吃苦等表現容易斷送大學生的前程。 大學生職業素養的自我培養應該加強自我修養,在思想、情操、意志、體魄等方面進行 自我鍛煉。同時,還要培養良好的心理素質,增強應對壓力和挫折的能力,善於從逆境中尋 找轉機。職業素養的基本內容和意義職業素養涵蓋的內容非常廣泛,個體行為的總和構成了自身的職業素養。

5、新媒體人如何做年終匯報?

來源丨插坐學院(ID: chazuomba);作者丨粥左羅;編輯丨小叔、Water

如果你是新媒體人,可以根據以下30個要素,製作分析報告,寫出一份讓老闆刮目相看的年終匯報。

為什麼要做年終匯報?

知過往而從容,想知道明年怎麼更好地活下去,就要先弄明白公司今年是怎麼走過來的。

年終報告是你做給老闆看的,而老闆最關心的是:公司明年如何更好地活下去?

做年終匯報最大的意義,其實就是八個字:

總結過去,看清未來。

1

年終匯報的3 個組成部分

匯報前,明確自己的工作內容,界定工作權責和范圍。

作為新媒體主管或者運營者,你不該只和老闆談如何寫原創文章、如何轉載,你更應該跟老闆匯報新媒體團隊的管理,部門核心目標以及完成情況:

舉個正例:

新媒體部門如何服務公司整體戰略;

如何幫助整個公司達成目標;

你如何搭建團隊以及如何招人用人帶人等等。

1.新媒體年終工作總結的8個維度

1)用戶增長

增長數:今年總用戶數一共增長了多少?平均月凈增是多少?單月最高的是多少?今年的整個增長趨勢如何?

增長源:比如,原來是依靠互推,現在主要靠原創;原來靠內部的,現在主要靠外部;本來是付費獲取用戶,現在可以免費獲取用戶。等。

增長質量:比如,現在更多的是高凈值用戶以前是低凈值用戶;之前的用戶可能都是我們自己的員工,現在更多的是我們的客戶;以前可能是三四線城市的用戶居多,現在一二線城市用戶居多。

2)用戶活躍

評論數:頭條推送圖文的評論數。

點贊數:文章點贊數是多少?點贊/ 閱讀比是多少?兩個數據一年內的變化情況是怎麼樣的?

其他:後台消息,線上/ 線下活動參與度,菜單欄點擊數等等。

3)閱讀量

純閱讀量:今年總閱讀量,月平均閱讀量,日平均閱讀量;頭條平均閱讀量,非頭條平均閱讀量;與去年同期環比閱讀量。

亮點文章閱讀量:今年頭條過十萬的篇數、頭條過五萬的篇數、頭條過三萬的篇數等;可按公眾號自身閱讀情況自定義三個程度,也可用其他的維度,如閱讀量、分享人數等。

閱讀量的構成:分享打開率代表的是賬號用戶的活躍度,此外賬號朋友圈分享佔比、轉發好友佔比這兩個數據尤其重要。

老闆一定更重視一整年的增量,而不是消耗存量。所以要向老闆匯報增長趨勢,包括年初及年末各是多少。

4)內容規模

內容產量:今年一共推送了多少篇文章?

內容構成:轉載數與原創數以及佔比分別是多少,原創又分為約稿、UGC、PGC 等等。說明佔比的變化趨勢。如:今年的原創佔比越來越高,而以前主要靠轉載等等。

內容創新:內容形式上有無做出改革。如:之前一直是文字形式,今年在很多文章上嘗試了純圖片、長片漫畫、音頻、視頻或在內容操作手法及形式上嘗試了 ugc 內容徵集,這些都是內容的創新。

5)內容分發

第一個層次:原創內容有多少?建了多少群推廣?群里累計有多少個賬號參與推廣?這些推廣賬號是五十萬粉絲層級還是十萬?原創累計被轉載數最好有具體的數字和說明,包括有哪些亮點文章,比如某天某篇文章被300個賬號轉載刷屏等等。

第二個層次:內容在公眾號上推廣後,是否有全網分發?比如微博、知乎、今日頭條、簡書,這些渠道有沒有用?

下面的3 個維度跟你思考的戰略層面相關:

6)帳號定位

如果你專門負責公司帳號的產品定位、內容定位、內容規劃、帳號矩陣策劃,你要多去講這方面做了哪些探索。

7)品牌塑造

比如列舉出今年你在帳號調性上的探索和調整。

如果是在視覺風格上做了調整,那就說出今年你在視覺風格上多了哪些摸索和探索。

如:公眾號頭像,頂部底部 banner,排版的設計等等,用戶參與度以及媒體曝光獲獎情況也可以說下。

8)團隊情況

如果你是主管,那麼你需要重點說一下今年你們團隊的構成變化:

組織結構是怎麼樣的,每個人分別做了什麼?

內容團隊發生了怎樣的變化?團隊能力的構成變成了什麼樣的?有哪些突破?

團隊培訓情況:組織了幾次內部/ 外部培訓,怎麼組織的?大家的能力增長情況如何?

2.今年的經驗與教訓6要素

匯報自己的成績和總結失誤與經驗同樣重要。

總結經驗和教訓,可以規避以後類似的問題,同時也能警示他人,提高下一年的工作效率。

注意不要過分低調。如果領導平時對你的業務不是特別懂的話,不說自己的成績,很可能會給領導形成你能力不夠,成績不好,不懂思考的負面印象。

所以總結經驗提醒自己不再犯錯的同時,也要告訴領導你做好了什麼,有什麼經驗值得分享,能夠讓公司明年變得更好。

總的來說,在講述經驗與教訓時,要提到6個要素:

1)你做對了什麼?你得出的經驗是什麼?

2)你做錯了什麼?你得到教訓是什麼?

3)哪些經驗和教訓是明年可以復用的?

4)工作成果代表過去,但是經驗是面向未來的。你提煉出自己一年的經驗,與公司的同事分享,讓別人也能從中獲取價值,是非常重要的一個點。

5)匯報工作中的不足的時候,一定要誠懇,忌諱:挑不痛不癢的說,真正不足的你避而不談,老闆可不是傻子;在說不足的時候,表面上說不足,其實變著花樣誇自己;匯報不足的時候,老是扯上團隊和其他同事。

6)過分報喜和過分低調在年終匯報都不好。

3.明年工作計劃的匯報技巧5個維度

1)確立目標

制定可量化的目標。比如明年要達到100萬用戶,要把頭條閱讀量拉到五萬以上,明年要在行業里細分領域里排名殺入前十等等,這些都是可量化的大目標。

匯報完目標後,一定別忘了講為什麼要定這樣的目標,這個目標對公司的價值是什麼,對公司其他業務的幫助是什麼,對公司整個長期發展的戰略價值是什麼等等。

2)列出計劃

做計劃最方便快捷的方法是根據目標結果做倒推。

舉個例子,明年目標是讓用戶數達到100萬,而現在只有50萬,那麼明年靠凈增能加20萬,把內容做得再豐富一點可能加到30萬,還剩下20的空缺。這個空缺一部分通過互推,一部分通過外部渠道,一部分通過推廣等等就能填補上了。

定好目標後,再用這個結果倒推的原則去匯報實施執行計劃。

3)表明困難

匯報了目標和計劃,並不意味著計劃能順利地實施。

這時候,你就需要向老闆說明你的顧慮,包括實施的過程中可能會遇到的困難,如團隊人數太少,原創佔比無法增加,對外推廣人員不足等等。

或是無費用預算,過去一年老闆天天提要求,說公眾號閱讀量、用戶增長的不足,但從來不提供經費支持;發一篇稿子要三次審核,審核時間還賊長,這些都是你的困難所在,需要向老闆講清楚。

4)要求支持

首先,最重要的是要求老闆和公司給予你態度上的支持,要讓老闆增加對新媒體部門的重視程度;其次可以要求相關部門資源支持、資金支持、人員支持等等。

5)行業觀察

說了你的計劃後,要向老闆展現你對這個行業的了解,證明之前你定下的計劃並非空中樓台而是有理有據的,才能取得老闆的信任給予支持。

比如你給老闆提到了廣點通漲粉,可以說你知道行業明年廣點通的規模肯定比今年還大,客單價會越來越高,價格高的同時,頭部的需求會更大。

你可以舉例說你知道一條現在還在投廣點通,年糕媽媽母嬰的賬號獲取一個粉絲成本在8 到10元,而且新榜那裡類似的母嬰類帳號,廣點通漲粉單價是在10元左右......要有數據案例,才能說服老闆。

2

匯報前需要明確的4 件事

1)明確匯報方式

講給老闆聽(PPT不用太詳細,你能講明白老闆能聽懂就可以),還是發給老闆看(PPT要保證老闆一個人能看懂,不需要老找你去解釋)。

2)明確匯報時間

老闆給你5 分鍾、10分鍾還是半小時做年終匯報?如果老闆沒有明說,那你最好主動問清楚。

3)明確匯報對象

老闆聽的同時,是否還有你的直屬領導和上級領導?還是全公司都會聽呢?

4)明確展示方式與流程

必須要有 PPT 還是沒有也行?展示完了是否有答辯?

3

匯報表達的7 大技巧

1)不要臨陣磨槍

平時多注意積累,提前抽出時間准備你的年終匯報:如果你幹活有時間,總結時你卻選擇應付過去,最後坑的其實是自己。

2)事無巨細就等於沒有重點

老闆時間是珍貴的,他只用知道重點是什麼,不要把細枝末節的內容全講給他。

3)不要說謊,不要誇大是底線

平時你幹了什麼,你幹得好不好,其實大家都有數。年終匯報時你謊報數字,或者共享別人的工作成果,想刻意體現自己不錯的工作成績,會對你的信譽和你之後的職業發展造成不好的影響。

4)金字塔原理

表達時一定要先說目標完成情況,再說如何達成。先說大的再說小的;先說結論性的東西,再說原因性的東西;先說結果性的東西,再說過程性的東西。

5)數據+ 定性結論

先說一個數據,隨後給數據定性。同樣的數據,定性不同,給人傳達的信息就不同。比如你只說今年用戶增長了50萬,但不說去年是漲粉80萬還是30萬,那麼今年漲粉50萬這個數據沒有任何意義。

6)學會用比較級

沒有比較就沒有好壞,除了和過去自己的帳號對比,也要和同行競爭對手對比。

比如說你公眾號的打開率從年初8%降到了5%,你先別著急否定自己,有可能你的同行已經降到了3%;

你的評論區不活躍,你也千萬先別沮喪,可能你平均每天有20個評論,而你的同行才5、6個,而且你們的文章閱讀量還是差不多的。

7)沒有平庸的成績,只有平庸的表達方式

什麼叫平庸的表達?

今年的頭條平均閱讀量從年初的3 萬降到了年底的2.5萬,這是因為我們嚴格規范內容,很多本來可以有高閱讀量的內容我們都沒法做了。

更高級的表達方式:

今年我們堅守用戶價值重新收緊了內容定位,主動拋棄了很多閱讀量高但沒有實際價值的內容。就算在這樣的情況下,我們頭條的閱讀量依然保持在了2.5萬。再堅持高品質戰略下沒有讓閱讀量有大幅度的下滑。

不同的表達,說來給老闆的感覺完全一個是天上一個是地下。

最後再次強調下我們做年終匯報,核心的8 個字:

總結過去,看清未來。

本文來自梅花網,創業家系授權發布,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。

6、怎麼寫計算機多媒體專業的調研報告?

平面設計實習報告實習報告

這次的暑假實習我選擇了一家裝潢設計公司,因為平時在學校從事編輯排版工作很想有機會到外面類似的公司裡面實習一下,使自己的基礎更牢固,技術更全面,實習的內容是學習平面設計(Photoshop和CorelDraw的使用)。
因為考慮到以後畢業有可能從事這個行業的工作,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間里加深對各種平面設計的了解,找出自身的不足。這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲。總體來說這次是對我的綜合素質的培養,鍛煉和提高。

第一天來到公司,不知道該做些什麼,什麼也插不上手,只是這里看看,那裡逛逛,最終還是公司里的老師給我指了條路,讓我用Photoshop和CorelDraw軟體模仿教程做一些簡單的圖片,終於找到事情做了,於是我就乖乖的做起了圖片。說實話我以前在學校的時候也這樣做過,不過效果沒有這么好,因為以前一遇到難的或不懂的就停下來不做了,而現在有老師在旁邊,有不懂的就問,這使我受益非淺。

假如在作圖的過程中如果使用幾個小技巧,確實可以達到事半功倍的效果。

一、photoshop小技巧

1.製作圓角矩形方塊

首先在photoshop中建立一個新文件,在文件上用矩形選取工具畫一個矩形框,接著選擇選單select→feather,輸入半徑值,數值越大則圓角矩形的半徑越大。在選取區中填入顏色後,取消選取范圍。選取選單image→adjust→threshold,由調整threshold level來改變大小,如此就會產生您想要的圓角矩形大小。若要產生圓角矩形的選取區,可以在選取區作用的環境下,切換到快速遮罩模式,同樣執行threshold以獲得您想要的遮罩。

2.高解析製作

在用photoshop製作網頁圖形的時候,許多朋友為了快速的操作,都會把圖選擇低解析度進行製作,但是有些濾鏡會因為圖形解析度的不足,而無法處理,最後出來的效果也很差。所以建議大家在處理類似情形時,可以先在高解析度下完成繪制、影像編輯等工作,然後再向下取樣,將影像縮成最後的大小。

3.保留選取范圍大小

當您在photoshop中使用image size或cancas size改變影像大小時,原本在影像中選取的范圍也會跟著改變,如果想要保留原本的選取范圍,可以先切換到快速遮罩模式下(按下鍵盤上的q鍵),然後再選擇「image size」或「canvas size」。使用image size指令會將影像與選取范圍一同縮小;若使用canvassize指令則只會將影像縮小,而選取范圍仍保持原有的大小。記著再將快速遮罩模式切換成標准模式。

4.快速隱藏圖層

如果您在photoshop中只想要顯示某一層圖層的影像,是不是得一一將其他圖層隱藏起來呢?這里有一個既快速又方便的作法:只要在圖層面版上同時按住ctrl+alt以滑鼠點選欲顯示的圖層的眼球圖示,就可以將其他圖層通通藏起來。另外也可以用ctrl+alt+快速鍵調整圖層的前後次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去錯誤線條

如果您使用coreldraw中的手繪鉛筆工具,不小心把線條畫歪了或畫錯了,您不必急著將線條刪除,只要立刻按下shift鍵,然後反向擦去即可。

2.動尺規

在coreldraw中事實上是可以讓您自由移動尺規的位置,只要在尺規上按住shift鍵以滑鼠拖移,就可以將尺規移動。如果您想將尺規放回原位,則只要在尺規上按住shift鍵迅速按滑鼠鍵兩下,就會立即歸位。

3.利用coreldraw製作動畫gif文件

事實上利用coreldraw也可以用來製作動畫gif文件,您可以將coreldraw中的圖層當成動畫中一個個的影格,然後逐一輸出成gif文件(其他圖層上的影像必須先關閉)。再利用photo-paint的movie功能,先選擇creat from document將第一張gif文件製成movie,再陸續將轉好的gif文件以「insert fromfile」插進來,選擇「儲存成…」動畫gif的格式,於對話框中設定延遲的時間和位置,如此就算大功告

4.同時旋轉與縮放

如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋轉把手時,同時也按住shift鍵,那麼將可以同時旋轉與縮放物件;若是按住alt鍵,將可以同時旋轉與變形傾斜物件。

經過幾天的基礎訓練,老師終於讓我參與他們的策劃,剛開始有點緊張,後來就慢慢熟悉了策劃和後期製作的整個過程。慢慢地老師也把一些比較重要的交給我處理。這使我對這個行業認識就更加深了一步。

通過這次實習,在設計方面我感覺自己有了一定的收獲。這次實習主要是為了我們今後在工作及業務上能力的提高起到了促進的作用,增強了我們今後的競爭力,為我們能在以後立足增添了一塊基石。實習單位的老師也給了我很多機會參與他們的設計是我懂得了很多以前難以解決的問題,將來從事設計工作所要面對的問題,如:前期的策劃和後期的製作等等。這次實習豐富了我在這方面的知識,使我向更深的層次邁進,對我在今後的社會當中立足有一定的促進作用,但我也認識到,要想做好這方面的工作單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好 .

計算機應用技術專業多媒體方向發展調研報告
21 世紀的社會信息化已使社會的經濟與發展依賴於信息,通過網路傳播信息,而信息的傳播又依賴於媒體.在此背景下應運而生了新興的多媒體技術,並形成了一個朝氣蓬勃的產業.多媒體是集文字,圖形,圖像,聲音和影視動畫於一體的,具有交互特性的傳媒展示綜合技術.因為是圖文並茂,有聲有色,會動會跳,所以引人入勝,宣傳效果顯著,受到社會各階層人士的歡迎和接受,多媒體不僅展示新穎,更因為它採用的是最新的數字技術,所以又是一個典型的技術密集型產業,幾乎涉及了高新技術的每一個熱點.
使用多媒體技術造就的各種用戶界面是人類社會使用信息的出入口,如何將各種類型的信息處理,傳輸並還原成信息原來的面目則是多媒體技術涵蓋的內容.多媒體技術廣泛的地應用於各種企事業單位,用於形象,產品的宣傳,提供節目和娛樂,更為重要的是該技術一改以往的廣播電視的單向傳播方式,變廣播電視為雙向的客戶定製播送方式.多媒體技術對於傳統產業的改造正引發一場企業革命,特別是出版,印刷,廣告,娛樂和影視等行業,一旦引入了多媒體技術,由此而產生的經濟效益幾乎是無法估量的.多媒體技術為人類開拓了嶄新的視覺和聽覺領域,進而改變著人類的傳統的生活方式,極大地豐富了人類生活的內涵.
互聯網的發展推動了信息的應用,信息的應用需要多媒體技術和多媒體技術應用開發人才,日益發展的需求使多媒體成為一個新興的產業,市場前景輝煌.
一,多媒體產業在國內外的發展現狀
近年來,隨著計算機網路技術,數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起.目前,多媒體產業已經形成了以影像,多媒體,圖形,聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息,傳播,廣告,通訊,電子娛樂產品,網路教育,娛樂,出版等多個領域,涉及計算機,影視,傳媒,教育等多行業的產業集合,被稱為是 21 世紀知識經濟的核心產業,是繼 it 產業後又一個經濟增長點.據統計數據顯示, 2004 年全球游戲,多媒體業相關衍生產品產值在 5000 億美元以上.而在不遠的將來,由多媒體產業帶動的信息,通信,數字家電,軟體及其他相關產業的國際市場規模將達到 2 萬億美元,比現在任何一個單一產業,乃至於能源產業的產值都要龐大.
豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術進行研發.據了解,英國數字娛樂產業年產值占 gdp 的 7.9% ,成為該國第一大產業.美國網路游戲業已連續 4 年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業.日本游戲市場每年創造著 2 萬億日元市值規模,多媒體產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值.而從 1995 年第一次以 cg (計算機圖形圖像)技術支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》, cg 電影走過了十年的歷程.這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,捲走了金山銀山,製造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念.另外,根據國外研究機構 informa 分析,手機游戲已經成為全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從 2002 年的 2.43 億美元上升至 2007 年的 38 億美元.據了解,世嘉,育碧等世界著名游戲公司已減少了對 pc 網路游戲的開發力度,相繼成立手機游戲開發部門,增大對這一新興網路游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞,摩托羅拉,西門子,愛立信等手機廠商也大力投資手機游戲的開發及其運行平台——手機終端產品的研究,現已推出了能夠實現網路游戲功能的新型手機,如諾基亞 n-gage , 3300 和三星 x400 等.
在中國,雖然多媒體產業起步比國外晚了 10 年,但發展後勁十足,以高科技與文化融合為特徵的創意產業的公司發展越來越迅速.而隨著眾多中小型多媒體企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相湧入,多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大.據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛, 2003 年全國動漫產業總收益已開始超過電影業; 2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元; 2003 年 9 月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到 200 萬, 2004 年,雖然中國手機游戲的整個市場規模僅 6 億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快.
與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級多媒體基地相繼建立,呈現一派繁榮景象. 2005 年 11 月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:"去年在中國製作的多媒體約有 2 萬 8000 分鍾,加上來自海外的委託加工的話,總共到達 6 萬分鍾左右,佔全世界的三分之一."而今年,中國的相關政府已確認了的已有 20 萬分鍾多的多媒體節目製作量.但是相對於美國,日本動漫產業的興盛,中國動漫產業尚處於初級階段.到 2005 年底,全國有 47 個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,多媒體節目的需求量一年將達到 100 萬分鍾,而我國 2003 年全年國產多媒體片的產量僅 2.9 萬分鍾,缺口十分巨大.而巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場 80% 以上的盈利流向了日本,美國的動漫廠商.史努比,米老鼠, kitty 貓,皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場"掠走" 6 億元.中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在動漫這個"朝陽產業"中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主.
另外,為推進我國有線電視數字化進程,加快建立有線數字電視技術新體系,根據《廣播影視科技"十五"計劃和 2010 年遠景規劃》,廣電總局於 2003 年推出了《我國有線電視向數字化過渡時間表》.在該表中就明確提出:到 2005 年我國有線數字電視用戶超過 3000 萬戶, 2010 年全面實現數字廣播電視, 2015 年停止模擬廣播電視的播出.而由此將產生 1.5 萬億元的預期產值.但是,從長期來看,數字付費電視能否發展起來,還要取決於內容和服務能否開發並滿足用戶的需求,取決於內容生產體系能否轉到以用戶需求而不是廣告為導向上來.即如中數傳媒總裁孫玉勝所說,"在免費時代是頻道決定播出什麼,而付費電視則是用戶決定頻道播出什麼,服務和頻道質量好才能取得成功".例如,美國僅華納集團下屬的一個頻道 hbo ——家庭有線電影頻道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部電影和 3.2 億套電視節目,而相對應的是,我國數字電視現有的游戲頻道節目一周才換一次.別人是在充分產業化的基礎上做數字化這一件事,而我們是在同時做這兩件事.而節目源的極度缺乏將對我國有線電視的數字化進程帶來重重阻礙.
二,我國在多媒體方面的政策
虛擬的數字世界給存在於真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革.在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇.多媒體技術不斷地被應用在電腦動畫,電子游戲,數字電影,網路教育,移動增值,數字出版,虛擬現實,數字創意等各個領域.這些領域之間極其緊密的關聯,互動和相容性,使得各領域間的技術,產品,人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新,集成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在互聯網興起所導致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從 1998 年開始被美國,英國,法國,德國,日本,韓國等國家確認為多媒體產業 (multimedia instry) .為了順應多媒體產業的發展,歐美,日韓等均成立了能夠適應產業情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟增長點,在世界經濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控製作用. 2005 年,北京多媒體行業協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內外專家,企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平台,在《多媒體及數字娛樂產業年鑒 2006( 中國 ) 》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應有的概念和范疇.
與此同時,國家廣電總局最近出台了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,為了扶持國產動畫片,除了鼓勵各級電視台增加動畫播出時段,開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視台在黃金時段,播放優秀國產動畫片.並在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段 (17 : 00 至 21 : 00) ,規定必須播出國產動畫片或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等版權衍生產品性質的海外動畫片播出,加大力度支持國產動畫片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業更多直接,有力的扶持.在播出比例上,廣電總局還規定國產動畫片的播出總量不得少於 60% .此外,對於違規播出非法或盜版境內外動畫片,超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處.
此外,中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十一個五年規劃的建議最近出台,其中特別強調要豐富人民群眾精神文化生活,積極發展文化事業和文化產業.加大政府對文化事業的投入,逐步形成覆蓋全社會的比較完備的公共文化服務體系.深化文化體制改革,建立黨委領導,政府管理,行業自律,企事業單位依法運營的文化管理體制和富有活力的文化產品生產經營機制.繁榮新聞出版,廣播影視,文化藝術,創造更多更好適應人民群眾需求的優秀文化產品.完善文化產業政策,形成以公有制為主體,多種所有制共同發展的文化產業格局和民族文化為主體,吸收外來有益文化的文化市場格局.積極開拓國際文化市場,推動中華文化走向世界.在此大方針下,文化事業的發展必將推動多媒體產業的繁榮發展.為了鼓勵中國動漫業產業的發展,國家廣電總局命名了 15 個國家級"動畫產業基地".除杭州,蘇州,無錫,大連是授予地區的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企業.而文化部繼上海之後又批准大連籌建"國家動漫遊戲產業振興基地".
三,中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失
2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元,中國游戲產業已經成為國際公認最具發展潛力的市場.然而在這樣一個網路游戲發展快,勢頭猛的國家,網路游戲的專業製作人才卻十分匱乏,兼通藝術與電腦技術的復合型數字娛樂人才的欠缺,人才結構失衡和人才培養模式的落後,是制約技術發展,阻礙動畫數字娛樂產業發展的重要因素.預計在未來 3 至 5 年內,數字娛樂產業將成為全國 it 業和娛樂業的支柱產業之一,專家預計同期人才缺口將達 60 萬之眾,數字藝術人才已被納入國家人才培養計劃.
而據中華英才網有關專家預測, 2005 年 it 職場的研發類及技術類人員的薪酬將超過項目管理類人員.根據各大 it 企業開出的職位需求顯示,軟體工程師,技術支持工程師,項目經理,系統工程師,硬體工程師,網頁設計,軟體測試工程師,網路工程師,兼職數據處理文員,網路管理等十大職位排列需求前十位.與此同時, it 人才兼職市場今年尤其"火爆",比去年同期增長了 126% .另外,據了解,目前,僅游戲產業人才缺口就高達數十萬,需求量最大的是設計,開發類人才.據悉,某游戲公司市場經理的年薪為 26 萬,而一名優秀的游戲設計師的年薪在 30 萬元左右,甚至出現有價無"貨"的現象,市場明顯是求大於供.而據武漢晚報報道,近日某專業招聘網站發布了游戲職場排行榜,上榜的十大職位分別為: j2me 游戲軟體工程師,游戲工具程序員, brew 游戲軟體工程師,游戲美術設計師 (2d/3d) ,游戲平台開發, 3d 游戲設計高級講師,手機游戲設計高級講師,在線網路游戲設計高級講師,游戲策劃師,游戲測試員等.另據國家新聞出版總署預計,今後幾年中國網路游戲開發人才需求為 2 萬人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 萬人以上.如今,金山,盛大,騰訊,光通,游戲橘子,天晴數碼等國內頂尖游戲公司,都在招賢納才,尋找游戲開發的各類人才.金山公司人士表示,對游戲人才可以說是來者不拒.專家分析,進入 2005 年,國內眾多網游廠商人才競爭更為激烈,主流廠商更是"血拚".今後 5 年,中國至少有 300 款自主開發的大型網路游戲上市,需要出色專業開發人員.到目前為止,我國一些高等院校還剛剛成立動漫和游戲專業,首屆動漫和游戲專業的大學生還沒有畢業.由此可見人才之缺乏程度.而由於多媒體行業本身技術更新快,更重要的是多媒體人才是復合型人才,既要掌握很先進的科技,又要精通藝術.加之我國尚處在多媒體產業的起步階段,解決人才問題就成了多媒體企業持續發展的關鍵因素之一.
目前多媒體企業比較緊缺的崗位有:
1 ,數碼影視設計
要求懂得數碼相機的工作原理和整機性能判別,數碼相機攝影基本技術,會使用數碼翻拍儀,掃描儀以及數字攝影機採集數碼圖像.掌握非線編輯軟體,熟悉影視製作流程,精通如下軟體: after effect , director , vegas .
2 ,網頁設計與製作
要求必須懂得 internet 相關知識, gif 動畫,層的應用,表格與表單,媒體應用,動畫與樣式,網頁框架,文本與圖像,鏈接與動作,網站相關知識,網站的設計建立,網站的上傳,更新,維護,使用 asp 建立動態網頁, asp 與關系型資料庫,通訊及網路技術等技術方面的專業知識.同時,他們必須具備一定的平面設計基礎,包括平面構成基礎,基本圖形與文字,動畫應用等等.
3 ,多媒體創作
要求精通各種音樂音效的剪輯,能夠熟練運用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音頻編輯軟體;熟練使用 premiere , after effects 及其它 pc 視頻後期製作軟體.
4 ,多媒體動畫設計師
要求熟練掌握 flash 基本技能,一年以上工作經驗;想像力無限,擅長多種動漫風格.
四,多媒體人才需求情況
據《上海青年報》 2004 年 3 月 1 日報道,按照多媒體產業發展規劃,未來 3 到 5 年,上海市多媒體產品及其技術服務的總產值將達每年 100 億元.然而目前上海多媒體業從業人員只有 2 萬餘人,其中高端人才僅占 5% ,國際級的 " 能手 " 更是只有十來人.據預測,未來 10 年,上海的多媒體人才缺口將達 8 萬人,其中 15% 屬高端人才.
據了解,參加多媒體作品製作員培訓的門檻低但要求高,需具備一定的美術基礎,天生有很強的色彩搭配,音色搭配等方面的審美協調能力,要掌握編程,網頁管理維護,動畫製作,色彩調配和音頻 調試 等多項技能,還要有很好的協調能力,所以,多媒體軟體作品製作員一定要是一個多面手.
據"希望教育網"提供的信息:目前我國 cg 行業的人才缺口巨大,僅影視一項就將達到 15 萬,如果加上動漫,游戲,網頁設計,建築等行業, cg 人才缺口將達百萬以上.
據《北京娛樂信報》報送:我國數字影視製作人才缺口 150 萬.產業的發展和技術的更新帶來了數字化影視人才的巨大缺口,據了解,目前全國 2000 家電視台, 5000 家影視製作公司和近萬家網站都急需大量的數字影視製作人員.另外,很多國際影視製作公司也紛紛向中國轉移其外包業務,也加大了此類人才的需求量.據業內人士初步估計,目前數字影視製作行業急需從業人員約為 150 萬人. 專家分析,目前電視台,影視公司的前期製作人員大多來自於傳統影視專業,他們對最新的數字影視技術了解較少,很難充分發揮最新數字影視技術的優勢用以創作手機電影,網路視頻流媒體;另一方面,後期製作人員多數是計算機專業出身,由於缺乏系統的視聽語言和影視藝術知識,很難與影視創作的整個流程協調工作.因此,真正的具有影視藝術基礎知識,掌握數字影視製作技術,能完成傳統和最新的網路手機流媒體創作的數字影視製作專業人才鳳毛麟角,從業人員的薪水也 " 水漲船高 " . 據統計,目前,電視台影視製作人員起薪為 3000 元 / 月;影視製作公司和廣告公司影視後期製作人員的起薪為 3500 元 / 月,網站視頻編輯月薪為 4000 元 / 月,視頻簡訊製作人員月薪為 5000-9000 元 / 月,而具有創造性思維及實踐能力的數字影視製作人才年薪可達 50 萬元以上.
綜上所述,計算機多媒體技術專業前景廣闊,希望學院能更加重視該專業的建設

7、新媒體在21世紀優勢有哪些

新媒體的優勢主要就是體現在信息的傳播上,包括方式、渠道、速度等。
1、傳播方式雙向化
傳統媒體信息傳播的方式是單向的、線性的、不可選擇的。表現為特定的時間內由信息的發布者向受眾發布信息,受眾被動接受信息,缺少信息的反饋。這種靜態的傳播使得信息流暢性弱,傳播效果不佳。而新媒體傳播方式是雙向的,每個受眾既是信息的接受者,同樣也是信息的傳播者,進而互動性強,傳播效果明顯。
2、接收方式從固定到移動
無線移動技術的發展使得新媒體具備移動性的特點,通過移動互聯網技術,使得用手機瀏覽網頁、看電視等等實現動態化,不僅僅局限於固定場所。
3、傳播行為更加個性化
微博、微信、博客、播客等新的傳播方式使得每一個人都成為信息的發布者,個性的表達自己的觀點,傳播自己關注的信息。傳播內容與傳播形式等完全是我的地盤我做主。個性化的傳播方式一方面讓眾人體會著發布信息,影響他人的快感。
4、傳播速度實時化
相對於傳統傳播媒介的傳播方式,新媒體的傳播藉助互聯網技術,信息傳播變得更加迅速,實時接收信息,實時做出相應反饋已不再困難。
5、傳播內容多元化
從傳統媒介到新媒體,最大的變化同時體現在傳播內容的多元化和融合化,傳統紙質媒體通過平面展示文字信息、圖片信息,而如今,藉助新媒體形式,同時傳播帶有文字、圖片、聲音等等於一身的信息已成為可能,提高了信息量,提升了信息廣度。

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