1、從事新媒體工作,想買一款性價比高的好看的筆記本,求推薦
聯想的「由噶」小新系列都不錯,當然興起之秀華為也很不錯,尤其是玻璃鏡面屏的哦
2、沉浸式全息空間是什麼意思?
沉浸式全息空間是全息技術的一種,還獲得了1971年的諾貝爾物理學獎。直到2006年,這項技術才在國內外高速發展,多用於展示、演出和影視呈現。
深耕於全息視覺創意領域的北京諦聽文化傳媒有限公司,專注於文旅演藝定製,全息內容IP開發,全息媒體傳播,推廣落地中國動漫集團國漫秀場計劃,簽約成為北京市文投文服全息視覺創意與應用中心,全息視覺聯合實驗室;
沉浸式全息空間就是北京諦聽文化傳媒核心產品線之一,主要就是360°沉浸式全息互動體驗空間,通過高科技方式來展現一個奇幻的虛擬世界,增加吸引力以及影響力
3、深圳中笙新媒體科技有限公司怎麼樣?
深圳中笙新媒體科技有限公司是2016-10-09在廣東省深圳市注冊成立的有限責任公司,注冊地址位於深圳市前海深港合作區前海一路1號201室(入駐深圳市前海商務秘書有限公司)。
深圳中笙新媒體科技有限公司的統一社會信用代碼/注冊號是91440300MA5DM9RC26,企業法人黃春威,目前企業處於開業狀態。
深圳中笙新媒體科技有限公司的經營范圍是:電子產品、計算機軟硬體、工業控制產品及計算機安全產品的技術開發與購銷;計算機動漫設計及技術咨詢和開發;信息咨詢(不含限制項目);三維製作系統的研發、集成和銷售(以上各項法律、行政法規、國務院決定禁止的項目除外,限制的項目須取得許可後方可經營);投影展示系統、沉浸式場景體驗系統、投影及光顯示系統設備、計算機網路設備、光機電一體化產品、液晶投影機、數字體系統的技術開發及研發與銷售;智能終端設備的研發與服務;展覽展示設計;室內外裝潢設計;舞台美術設計;企業形象設計;平面設計;新媒體軟硬體的銷售;電經營進出口業務(法律、行政法規、國務院決定禁止的項目除外,限制的項目須取得許可後方可經營)。本省范圍內,當前企業的注冊資本屬於一般。
通過網路企業信用查看深圳中笙新媒體科技有限公司更多信息和資訊。
4、沉浸式餐廳多媒體互動效果現在流行嗎?
沉浸式投影系統中的邊緣融合沉浸式投影能夠帶著參觀者前所未有的視同體驗,它與普通的投影方式最大的不同就是沉浸是利用特殊的顯示設備把用戶的視覺、聽覺封閉起來,產生虛擬視覺。系統採用識別器讓參與者對系統主機下達操作命令,與此同時跟蹤器的追蹤,使系統達到盡可能的實時性。臨境系統是真實環境替代的理想模型,它具有最新交互手段的虛擬環境。沉浸式投影優勢
1、增加圖像尺寸;畫面的完整性:沉浸式投影能夠實現完整性主要是利用了邊緣融合技術,要知道多台投影機拼接投射出來的畫面一定比單台投影機投射出來的畫面尺寸更大;要想達到畫面質量更高就需要邊緣融合技術,採用無縫邊緣融合技術拼接而成的畫面,要很大程度上保證了畫面的完美性和色彩的一致性。
2、增加解析度:在這里多台投影機的解析度是翻倍的,是會更加清晰的,舉例說明一台投影機的物理解析度是1280*800,融合帶為320個像素點後,四台融合後圖像的解析度就變成了3840*800。
3、增加畫面層次感:用到了邊緣融合技術之後,畫面的解析度、亮度得到增強,同時配合高質量的投影屏幕,就可使得整個顯示系統的畫面層次感和表現力明顯增強。
無體驗不商業。面對如今越來越看重多維度、全身心生活體驗的消費者,融合更多復合型、更具有想像力的體驗內容,成為商家強化自身與消費者之間鏈接的核心。
對於消費者而言,內容決定時間,時間決定消費。實現餐廳的沉浸式體驗,已然成為餐飲行業流量爭奪戰的關鍵競爭力。你不做總有別的商家去做,去搶占更多的客戶資源。
5、新媒體時代,我已經忘記了如何閱讀?
很長一段時間,作者 Michael Harris 確信自己沉浸在書籍中的童年將使他不受新媒體的影響,他可以繼續以原來的方式閱讀,因為他的思想在互聯網誕生以前就已經形成。然而他錯了。作者認為我們通過電子屏幕閱讀的方式獲取來的信息量大卻不精,還消磨了我們思考的能力,麻木了我們的閱讀愉悅感,扭曲了我們對時間的認知和感覺。
有一天晚上,我放下手機打開一本書,我給自己定了一次讀完一章的任務。這看上去很簡單,但我卻做不到。我的視力沒有任何問題,沒有中風或其他疾病蒙上了陰影。然而,老實說,做不到也很正常。
段落旋轉;句子像樹枝一樣折斷;思緒逐漸飄遠。這是閱讀的常態。我把我的視線重新拖會書頁上,嘗試專注。半小時後,我扔下書去 Netflix 刷劇。
與另一位作家共進晚餐時,我說:「我認為我已經忘記了如何閱讀。」
「是的!」他拿著他的刀回答道。「所有人都一樣。」
「不,真的,」我說。「我的意思是我實際上無法閱讀了。」
他點頭道:「沒人能像他們過去那樣閱讀,但沒有人談論這個問題。」
這是很丟臉的事情。特別是對於像我這樣的人。我是一位作家,文字是我的工作。沒有閱讀,就沒有我。所以,意識到這一點令人不安:我忘記了如何閱讀,如何真正的閱讀,而且我一直拒絕談論這件事。
書籍曾經是我的避難所。睡前閱讀 Highsmith 的小說是一種習慣。閱讀就是離開現實世界,超脫於緊張的現實。閱讀是為了讓自己快樂,並在此過程中體驗更多。我確實認為傳統的、面向書本的閱讀風格給我打開了一個世界,尤其是在放下書本之後。新的面向屏幕的閱讀風格似乎具有相反的效果:通過打開電子設備來關閉世界。
以一種非常真實的方式,失去舊的閱讀風格就是失去自己的一部分。
對於大多數現代生活,正如媒體評論家尼爾波斯特曼所說,印刷品是「所有話語的模型,隱喻和尺度。」與印刷書籍的共鳴,它們的線性結構以及它們對我們注意力的要求,觸及我們繼承的世界的每一個角落。但網路生活使我成為一種不同類型的讀者,一個犬儒的人。我為了一個有用的事實搜集資料;不久之後,我的注意力又到了其他網站鏈接上。我的注意力,也就是我的經驗,破裂了。在線閱讀是關於點擊量,評論和點贊。當我採取這種思維方式並嘗試將其應用於被平裝的書本時,我的頭腦就會消失。
《淺薄》的作者 Nicholas Carr 寫道:「數字技術讓我們變得「更難以忍受沒有新刺激到來的時光。」所以,我扔掉書籍,渴望得到某種精神辣椒醬。然而,並非每一種情緒都可以由一種表情符號代替,並不是每一種想法都可以通過發微博傳達出來。
甚至是谷歌的前 CEO 埃里克施密特也對他的企業幫助培養的這種心理景觀感到焦慮。他曾告訴 Charlie Rose:「我擔心我們被打斷的程度,信息的壓倒性......實際上影響著我們的認知,它影響著更深度的思考,我仍然相信坐下來讀書是真正學習一些東西最好的方式,我擔心我們正在失去它。「事實上,現在有大量來自神經科學家報道,如 Susan Greenfield 和Gary Small,表明,數字一代的大腦的確與前代人不同。每天花10個小時盯著屏幕,你的大腦突觸也會隨之改變。
很長一段時間,我相信自己沉浸在書籍中的童年將使我不受新媒體的影響,我可以繼續以舊的方式閱讀和寫作,因為我的思想是在互聯網誕生以前里形成的。但大腦是可塑造的,我已經變了。我不再是那個閱讀的人。
當我們成為憤世嫉俗的讀者時,我們以網路生活鼓勵的、脫節的、以目標為導向的方式閱讀時時,我們就停止了對注意力的鍛煉。我們不再閱讀書籍,這並不意味著我們的閱讀會減少,完全沒有。事實上,我們生活在一個文字大雜燴的社會中,關鍵在於我們是否真正閱讀,我們如何閱讀。這就是我們每個人都需要自己判斷的事情;統計局無法統計。對於我自己來說:我知道我的閱讀量不會減少,但我也知道我讀得很糟糕。
技術一直在扭曲我們的時間感。教堂的鍾聲把一天分成幾段。工廠鳴哨迎來工人一天的開始。但目前的手機消息聲讓我們比以往更加扭曲。我們不僅期望被打斷,而且還主動要求它。早在1890年,William James 在《心理學原理》中寫道:「我們的時間感似乎受制於對比律。」
馬歇爾麥克盧漢認為,每種技術「在第一次內化期間都有能力麻痹人類的認識」。我們似乎已經消化了我們的設備;他們現在可以麻痹我們享受耐心的樂趣。他們可以讓我們對那種較古老的文字體驗的享受感到麻木。
有一天,我和我蹣跚學步的小侄女呆在一起,而她在她的 iPad 上一邊觀看視頻,一邊瀏覽視頻播放列表,我把她正在看的視頻打開為全屏,我以為我在幫她。但這讓我的侄女陷入恐慌。「小電視!」她堅持說。「不要大電視!」她需要小屏幕,以便觀察接下來的視頻列表。在單個視頻上聚焦即使是一分鍾也不行。
這個意味著,只需要幾代人時間,我們對媒體的經驗將會被重塑,我們不應該感到驚訝。相反,那時我們會對我們曾經讀書這一事實感到驚訝。Maryanne Wolf 和 Alison Gopnik 等傑出的研究人員提醒我們,人類的大腦視覺皮層從來不是為了閱讀而設計。一本小說所要求的深度閱讀並不容易,而且從來不是一件「自然」的事情。我們的默認狀態是分心。目光轉移,注意力不集中;在環境中尋找線索。(否則,那些在暗處的捕食者可能會吃掉我們。)我們的注意力分散了嗎?一項著名的研究發現人類寧願給自己電擊,而不願獨自思考10分鍾。每當我們迷失在書中,我們都會違背這些本能。
自19世紀以來,讀寫能力才開始普及。我們的閱讀習慣很容易過時。作家 Clay Shirky 甚至表明,我們最近已經「空洞地稱贊」托爾斯泰和普魯斯特。那些與文學有關的古老而孤獨的經歷「僅僅是生活在貧困通道環境中的副作用」。在我們的網路世界中,我們可以繼續前進。而我們的大腦,只是被書籍暫時劫持,現在將被新事物劫持。
維克多雨果曾經寫道,書籍取代了建築,它是人類完全革新的表現方式。假設我們的「偉大的筆跡」將在明天被其他手段所取代,這合理嗎?為什麼會這樣?
我們必須注意的是,演算法是多麼的犬儒、多麼有效率和無情。「一本書,」一位作者告訴我說,「實際上只是一個反向工程的 TED 演講,不是嗎?它是一個可以讓你做巡迴演講的平台。」
對於許多作家來說,這是新的智慧。犬儒的閱讀風格讓位於犬儒的寫作風格。我看著我自己的書變得「有用」,因為這樣才能進入公眾視野。我從來沒有認為我的書是有用的,尤其是在自我幫助的層面,但這往往讀者閱讀的目的。我這樣說並不令人吃驚:幾乎每一位采訪者都會問我實際的生活建議,盡管我的書中並沒有提供。
同時,我承認:我現在寫的文字使用了一套新的標准進行篩選。讀者理解了嗎?他們會憤怒嗎?閱讀有障礙嗎?這些句子足夠簡短嗎?想法足夠簡單嗎?讓自己變成一個犬儒的作家是很誘人的,因為我已經是一個犬儒的讀者。
在矽谷,他們有一種說法解釋了演算法帶來人們不想要的結果的原因:無用輸入,無用輸出。這個想法是說演算法只能處理你提供的信息。作家和所有創作者不都是這樣演算法的嗎?我們的工作是處理我們所消耗的東西。輸入美,輸出美。輸入垃圾,輸出垃圾。
所以,也許變成一個犬儒的作家可以進行預防,如果我可以先糾正我的閱讀習慣,記住我曾經閱讀的方式。不掃二維碼,不分享朋友圈,不摘錄,只閱讀。耐心地、慢慢地、無用地閱讀。
從某種意義上說,書籍一直是時間機器。如今,書籍作為時間機器的能力更加明顯,甚至更具啟發性。他們可以將我們帶回到互聯網以前的精神框架。那些孤獨的旅程對於孤獨的當代人來說更具豐富性。
6、沉浸式展廳與多媒體展廳有哪些區別?
沉浸式投影系統是一種成熟的高度虛擬現實系統,通過多通道的投影融合,巧妙利用虛擬現實、全息投影等多媒體技術,將投影畫面投射到大型或者多面的投影屏幕中。
7、如何創造沉浸式用戶界面
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
產業新聞Gamelook2015-05-26 10:59我要分享 1
[摘要]據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和游戲策劃同時進行的。
用戶界面(UI)設計在游戲研發最終階段之前,通常都是被忽略的,但是,在項目的一開始就為UI問題加入一點點的思考,可以給你的研發過程帶來很大的幫助。今天,記者找到了《爐石傳說》高級UI設計師Derek Sakamoto在GDC 2015上的演講。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
在演講中,他詳細講解了暴雪在免費卡牌游戲《爐石傳說》這個項目中是如何進行UI設計、修改以及重新設計的過程,據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和游戲策劃同時進行的。
對於任何游戲策劃、美術師以及希望提高自己游戲項目視覺表現的有關人士來說,都是非常值得一讀的。以下請看記者整理的演講稿:
首先,感謝你們所有人的參與,很高興在這里看到你們,我叫Derek Sakamoto,是《爐石傳說》項目的高級UI設計師,我今天要講的內容是,我們是如何創作沉浸式用戶界面的(Immersive UI)。
這里做一個簡單的自我介紹,到現在為止,我已經在暴雪工作超過12年了,我的第一份工作是《魔獸世界》的UI設計,參與過《巫妖王之怒》,6年多之後,我迎來了職業生涯的轉變,非常幸運的參與了Pegasus項目,也就是現在的《爐石傳說》。
所以在接下來的30分鍾里,我將會講述《爐石傳說》項目創意中的一些高級原則,正是由於這些,《爐石傳說》的UI以及游戲本身才成為了今天的樣子。第一部分講如何找到項目的種子、第二部分是做擬物化風格,最後一部分講的是UI與游戲設計是同步的。
第一部分:找到項目的種子(想法)
什麼是找到項目的種子,對我來說可能是一個想法、一張圖片、一場電影或者是一首歌,它可以讓你的團隊成員們都了解項目的發展方向。所以在展示我們的種子之前,我會告訴你們在獲得《爐石傳說》的核心概念之前我們是怎麼工作的。當時由於團隊只有5個人,而且團隊規模還在增長,所以很多人可能對項目不是那麼了解。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
一開始的UI是這樣的
所以我先向你們介紹《魔獸傳奇(Warcraft Legends)》,這個創意裡面有冰與火和獸人等魔獸元素,但很明顯不是我們要的結果。我們的另一個想法是做一個世界地圖,你可以在地圖上旅行並解鎖新區域,做單機任務,然後解鎖新內容。我們最初用Flash做了創意原型,由於是單機模式,所以我們並沒有投入太多。下面的圖片是首測之前我視覺效果目標,可能你們很多人都會說,幸好這個目標沒有實現。
這個效果看起來毫無生機,而且超級復雜。我們後來還陸陸續續嘗試了很多想法,比如WoW地圖、單機模式冒險書籍、3D卡牌甚至全息卡等等。
下圖是我們之前做的匹配模式,我們在做匹配的時候就知道,不希望做成是在地圖上的偶遇,而是需要有搜索的感覺,所以一開始的匹配是這樣的(下圖),有人會覺得這樣也不錯對吧。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
《爐石傳說》團隊最初設計的匹配模式
過去的《爐石傳說》和現在的版本是很不一樣的,所以這就是你需要項目種子的原因,這個過程很長,我們在不斷嘗試可以做什麼,什麼才是我們要的效果。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
之前設計的盒子(可打開獲得地圖進行匹配)
我們還做了另外一個模式的匹配,開場是一個盒子(上圖),你點擊放大就可以打開玩家地圖、選擇自己的英雄,然後點進去獲得匹配對手,然後再縮小就可以開始對戰游戲了。這種感覺看起來可能有點像現在的《爐石傳說》,但其實並不一樣,而只是給了現在的游戲一些參考,這個想法或許可以做的不錯。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
『盒子』版的戰斗開場界面
上面說的那個盒子的想法被團隊所認可,這些想法就像樹根,最終讓《爐石傳說》得以開花結果。我們現在的游戲開始界面就是一個盒子,玩過游戲的人都應該比較了解。
在盒子之後,我們就有了基本的UI框架,想要把它做成一個珠寶盒或者音樂盒一樣的感覺,所以我們很自然的加入了鑰匙、樹等元素,包括後來的載入界面也是按照這樣框架來做的。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
關鍵的美術設計:桌子出現之前的門
然後,問題來了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我們在想,桌子要放在哪兒呢?因此我們又開始新的創意,所以我們做了下圖這樣的載入界面,看起來像是一扇門,在伺服器繁忙的時候會顯示『桌滿』,玩家需要等待一定的時間才能進入游戲。
下面是我們的關鍵美術,有一張卡牌桌子,背景是魔獸主題,讓玩家們覺得是在魔獸世界的大環境里玩《爐石傳說》,這個想法讓我們很興奮,而且感覺也比較好。在暴雪嘉年華上,我們還專門為此設計了場景,希望獲得更多的靈感,但目前還沒有更好的想法。
可能會有人問,你們如何找到一個好的想法呢?這才是真正的大問題,但其實我也沒有答案,我唯一可以給的提示只能是自己搜索。一開始的時候,我們的UI是這樣的(下圖),看起來很醜,就像是垃圾堆里撿來的。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
初版UI
然後我們覺得,這款游戲或許應該做成3D的,後來我們希望做的更有實物的感覺,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
3D版UI
最後我們一致認為,應該做的看起來更有結構感,更有價值,因此就得到了現在的UI主界面。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
最終版UI
所以,尋找項目種子的經驗是:沒有辦法直接得到,除非你是超級幸運或者你非常的有才華;你應該在項目的一開始就去尋找,因為它可以讓你的項目研發變得更為順暢;它可以讓所有事都變得更好,可以讓所有的元素看起來都很適合,組合起來就像是一個完整的游戲;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戲,或者是做一款獨特的類型,那就必須找到這個種子。
8、感受難民逃生,提前登上火星,這些你都可以體驗
「洗澡時,肥皂自手中滑落,皮膚上留下的氣息,輕輕叩開你對祖母浴室的回憶。」
僅僅31個字就能做到最先進的虛擬現實技術始終不能做到的一點:讓你感覺到自己穿越了時空,彷彿能觸摸到並不在眼前的事物,聞到他們的氣味,而這些全都被你的個人記憶激發出來。
那麼虛擬現實到底有什麼好的呢?這是上周日在英國謝爾菲德D0C/FEST紀錄片藝術節上一些世界知名的藝術家在考慮的問題。他們大多數對虛擬現實持懷疑態度,但是此次活動上虛擬現實技術所帶來的讓人身臨其境的沉浸式體驗卻改變了他們的看法,並且向參觀者展示,在探尋科技與心靈聯系方式的過程中,人類是如何一步步與各種各樣的藝術媒體融合在一起的。
藝術節上,國家大劇院沉浸式敘事工作室帶來作品《家:阿米爾》,Surround Vision和Room One共同製作。《家:阿米爾》將一系列360度影像展示在一副頭戴式顯示器上,並加入旁白來講述蘇丹難民想要逃到英國的這段旅程。
沉浸式的《家:阿米爾》能讓你環顧加萊的「叢林」集中營
通過六個捆綁在一起的小型GoPro攝像機,作品的創作者記錄了阿米爾在法國加萊一個被稱作「叢林」的非官方難民集中營中的故事,以及他在其他逃亡階段的可怕經歷。倫敦國家大劇院戲劇家改寫了阿米爾的自述,並由一個配音演員詮釋阿米爾的心聲。
這部作品並沒有提供任何可以讓我直接互動的渠道,卻能使我自由地如身臨其境般感受難民集中營的狀況,在聆聽阿米爾的自述時,同時流連於那些吸引我的其他細節中。
很容易想像,一部由類似影像和文字構成的傳統2D電影,但那樣就只能看到電影製作者通過他們的鏡頭,展現給我們的固定的畫面、組合和順序。相比之下,全息攝影能給予我更自由、即時和自然的觀看視角。
有限的現實感
對我來說,此次藝術節上最有野心的,且排隊等待人數最多的兩部作品反而是最不成功的。兩者都將觀看者置於高清動畫中,為他們穿上虛擬航空服,並讓他們能通過遙控按鍵抓住虛擬物品。當然,這種可用的互動是非常有限的。
與美國國家航天局合作製作的 《火星2030》, 允許參與者瀏覽根據真實場景模擬出來的火星景觀。但是如果你想要在「火星」上邁出一小步,必須使用手柄操作而不是自己用腿跨出。
當我發現可以穿過一個宇航員的身體時,我的胃裡一陣抽搐,虛擬現實所營造的現實感瞬間被擊垮了。當我駕駛宇宙飛船不顧後果地俯沖下懸崖,這種感覺再次襲來。但是當我再試圖沖上峭壁時,我的胃已經沒有什麼太大的感覺了。
第二部太空史詩是英國廣播公司製作的 《家--一次身臨其境的太空漫步》。這部作品將觀看者帶入國際空間站。在這里,你可以像長臂猿一樣在虛擬把手之間搖擺,得到比《火星2030》更加真實的體驗。
利用像火星空間一樣的模擬程序,虛擬現實技術製作的國際空間站在創造教育性體驗方面更勝一籌。但我還是覺得閱讀宇航員的自述--比如詳細描述眩暈、迷失方向和失去胃口的感覺——可以帶給體驗者對微重力狀態更豐富的感受,而這些都不是當前科技可以復制的。
字面上的「虛擬現實」可以追溯到幾千年以前,並在名為「虛擬現實:讓我們更加人性化的機器?」的討論中得到確認。換句話說,這些沉浸式的新媒體是否可以通過使我們於虛擬空間中感覺身臨其境,而使我們變得更能感同身受么?
討論專家組對這種陳述提出了很多質疑。紐約非盈利組織和諧研究院的Clint Beharry專門研究這一現象,他指出已經存在了一個世紀的廣播技術也可以創造深刻的沉浸式體驗。除此之外,書籍也能製造這樣的體驗,以至於他經常因為讀書而坐地鐵坐過站。
心理學家兼謝菲爾德機器人研究中心負責人Tony Prescott則更進一步表示:生活本身便是身臨其境的,只是我們忘記了絕大部分生活的沉浸式體驗。如此看來,為什麼我們還需要沉浸式科技來改變我們的生活呢?
未來的戲劇
虛擬現實的未來發展之路,在兩部關於家的作品的相似之處體現出來:那就是戲劇。《家:阿米爾》是國家大劇院製作的,而太空漫步的聯合導演Tom Burton也有體驗式劇場的工作經歷,這種戲劇表演模式往往模糊了空間、布景、演員以及 觀眾間的界限。
謝菲爾德藝術節的演講嘉賓十分贊同這種混合性的專業技能—不僅僅是科技創新能力--在實現虛擬現實發展過程中的重要性。
例如,360度影像中,最大的挑戰之一就是將觀者的注意力引導到你想讓他看到的內容上去。 Burton的答案是參考已有幾個世紀歷史的戲劇和魔術表演,以及心理學研究發現,從而了解如何讓觀眾看到事物背後的東西,而不是看到事物的本身。
蝌蚪君編譯自newscientist,譯者 Sissi,轉載須授權
9、5G 浪潮下,新興媒體的未來在哪兒?
大家應該從三個維度認識 5G:第一個是高寬頻,大家可能對 5G 最普遍的理解就是,有了 5G 後帶寬就更高了;第二個是多連接,5G 不止擁有高寬頻,還可以實現多連接,比如可穿戴智能設備或者智能家居設備。;第三個是可靠性、低延時。具體來說,可靠性可用於一些重要的應用場景,比如無人駕駛;低延遲方面,8K、AR/VR、自動駕駛、物聯網對低延時都有著極高的要求。其中,5G 在高解析度視頻高寬頻體驗方面尤其重要,比如 4K、8K 以後新興媒體的體驗。而且,支持高解析度的視頻體驗在 5G 標准制定中屬於第二個優先順序;5G 普及後,支持高解析度視頻的體驗將作為 5G 標準的重要指標。
除了上述所說的三個維度,現在還有五種 5G 創新技術:Massive MIMO(Massive Multiple-Input Multiple-Output,大規模多入多出)、Full Duplex(雙全工)、Millimeter Wave(毫米波)、Beamforming(波束成形)、Small Cell(蜂窩式基站)。具體來理解就是 5G 支持大規模多入多出;全雙工在 5G 方面的體現為增強的傳輸能力,比如視頻會議,需要極高的上傳能力;毫米波的缺點就是它的穿透力很差,覆蓋范圍小,這就意味著,如果要實現 5G 全覆蓋,可能一個房間里要搭建兩個基站來維持大家的連接;波束成形技術是充分發揮5G大規模天線矩陣的驅動力;蜂巢式基站的一個例子比如在每一個房間都有一個或者兩個基站,這種基站特別小,而不是像傳統 4G 一樣在戶外每隔幾公里建一個大基站。
對於 5G 的國際標准及其背後的組織,Stephan Wenger 也對進行了相關的介紹:
5G 主要由兩個標准化組織來定義,一個是 ITU(International Telecommunication Union,國際電信聯盟 ),另一個更為重要的組織則是 3GPP,它會根據 ITU 的需求來制定標准計劃。3GPP 有三個工作組,即 SA、CT、RAN;其中,RAN 負責無線電標準的制定,這塊是 5G 的核心;SA 是負責業務和系統概念方面的標准;CT 負責核心網和終端。在制定 5G 標准時,ITU 和 3GPP 跟其他的國際組織合作,比如動態圖像專家組(MPEG),負責多媒體壓縮標准和國際互聯網工程任務組(IETF)在傳輸協議的標准制定等方面都投入非常的的人力和資源。
鋒網消息,2019 年 9 月 7 日,深圳騰訊濱海大廈迎來了《騰訊技術開放日·5G 多媒體專場》活動,騰訊多媒體標准組總監 & 5G 專家 Stephan Wenger 博士、騰訊 5G 知識產權專家徐劍波、騰訊 5G & 多媒體標准專家趙帥博士、騰訊多媒體專家工程師封薇薇出席了本次活動,並作了主題演講。本次活動秉持著「聚焦 5G 國際標准,擁抱新時代多媒體技術」之宗,話題也緊緊圍繞 5G 的兩個重要方面展開,即 5G 國際化標準的發展和 5G 新興媒體應用。在四位嘉賓的演講中,「我們討論的 5G 是什麼?「」5G 的國際標準是什麼?「「知識產權對於 5G 有多重要?」「5G 下新興多媒體技術面臨的挑戰」等問題都得到了解答,關於視頻多媒體編解碼、8K 和沉浸式媒體等新興媒體技術的謎團也被揭開。
10、新版本的百度音樂說有個沉浸式播放,這是神馬?
顧名思義,就是立體感的意思。平常你是不是要買音響?但是這里就不需要了,感覺非常棒