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新媒體產業鏈分析

發布時間:2020-12-28 12:50:16

1、中國的電競培訓產業鏈成熟嗎? 。,

成熟
過去的電競人,完全靠著一腔熱血摸爬滾打,而當電競行業進入一個新的時代,將更多的依靠那些經過專業培訓的復合型人才,為行業的發展貢獻新的血液。
電競分為2部分:
電競專業
電競培訓
電競專業有眾多大專院校和幾所本科院校開設 如四川影視 四川科技職業 中傳南廣等
電競培訓班,有多家機構開展這方面業務,旨在將有志於從事電競工作的大學生培養成具備在電競圈從事解說 主持 賽事策劃 媒體運營等工作的綜合能力。
在行業人才缺口、資本助力、政策環境下,越來越多的院校開設了電競專業
行業需求,出現新的專業是大學教育近幾年明顯現象,新專業(如電子商務、人工智慧、***設計等)畢業學生相比其他專業有較高的薪資水平,也有更好的成長空間
2000-2012—至今 PC互聯網發展到移動互聯網爆發
再到移動互聯網下半場到線上線下融合
從IT程序員到產品經理 、運營人員變成標配
火起來的人工智慧下的演算法、大數據相關專業的高薪待遇
電競火熱下的黃金時代,人才是行業可持續發展的根本。
電競被奧委會認可為運動項目,入奧被提上日程
電競是2022年杭州亞運會正式比賽項目
俱樂部主客場制
S7總決賽在「鳥巢」
NBA 2K聯盟、大學生電子競技聯賽-UCL等
央視等媒體也陸續報到賽事新聞
在大的政策環境背景下,電競受到越來越多人的認可,電競的發展迎來爆發期
騰訊系:目前騰訊電競、企業電競、騰訊體育均已涉及電競人才教育與培訓業務的布局,在品牌、資源等方面與其他機構(合作高校、教育機構、俱樂部等)合作,為電競輸送專業的人才,為自有電競游戲生態「輸血」
網易:網易年初宣布投資10億打造自有的電競生態,電競人才上雖暫時未提到,但不能保證後續會有這方面的產品出來(教育基因:網易雲課堂、網易公開課、中國大學MOOC、極客戰記等)
打游戲? or 學知識?強調:大學電競專業不是教人打游戲,不是把學生培養成電競選手。
我們直播、看比賽,直接看到的是電競選手,目前除若風是大學專科學歷外,其他大部分都是高中及以下學歷水平,電競選手本質的問題是學歷的問題,職業素養、談吐、退役發展等方方面面受學歷影響較大。
大家關注的NBA,各個球員都是大學學歷,聯盟挑選新秀從各個高校選拔,在商業化運營下,才發展到今天的這樣的持續具有吸引力和關注度的項目。而身在聯盟和退役後的球員,管理自有資產去做投資,涉及到多方面的業務發展,這與球星個人所接受的教育水平有很大的關系。
學校教不了職業選手,這個有俱樂部自己的青訓模式,高校承擔的是「後台」類崗位的人才輸送,計算機系、體育系、傳媒系,任何新的專業的出現必然是行業發展的需要。
在專業建設上,不同院校側重點不同,管理及課程方向與質量不同,本科院校以在相關專業下開設電競方向為主,如傳媒藝術體育類下的院系內開設, 學生在基礎的理論知識下,學習電競行業的特定的基礎知識,具備畢業後從事電競領域工作的基本能力要求。
人才是企業與行業發展的基石,在企業數、規模較快的發展下,行業體系日漸標准化下,在主播/主播/解說、賽事策劃與執行、俱樂部運營、場館運營、媒體商務、內容策劃、記者/新媒體編輯、電競教練、電競心理等崗位上,電競行業人才需求量會越來越多,求職與創業機會將使得電競專業學生與接受電競職業培訓機構學習培訓並從事電競工作的大學生電競愛好者們受益。
高校具體開設電競專業上:
1.運營類、內容製作類崗位
新聞系、文學系、市場營銷系等,高校可以根據自己學校的特色,在相應的二級學院下設置電競方向的專業
2.開發
游戲策劃與開發,計算機學院電競方向
3.電競教育
師范類院校,電競方向,打造電競知識傳輸與人才培養的奠基者,教練與教師方向
各個崗位需要的核心能力與大學目前專業所學習的基本理論知識有很大的交叉部分。在專業教學內容上,要與市場接軌,隨著各個崗位能力的不斷標准化,大學電競相關專業需要教授的是綜合能力的人才。
賽事策劃崗位,熟悉線上線下賽事、直播/轉播技術知識、會基本的外語、跨部門溝通能力等要求,雖然是1年以上經驗要求,但作為關聯的市場營銷、新聞廣告等專業的大學生,在校時多參與高校間的比賽、做賽事相關的兼職,多在網上學習和了解電競並形成自己的認知總結,基礎的電競賽事策劃崗位還是可以勝任的。
崗位需求多、崗位類型多、行業爆發期,不管是熱愛電競的大學生,還是電競專業的專業學生,相信畢業後是可以找到適合自己的崗位的。

2、新媒體帶給傳統媒體產業鏈各個環節什麼樣的影響和改變

企業聲譽管理,以前是一對多,企業展示廣告,發行信息,用戶是被動接收,到現在新媒體時代,用戶會反饋信息,會聚焦,聚眾,聲譽管理反而沒有那麼容易了,

3、中國動漫行業發展前景怎麼樣

這個國家會好嗎?世界經濟會好嗎?動漫行業會好嗎?這都是沒有統一答案的問題,樂觀派與悲觀派皆有之。就拿前幾天關於國漫是否因為資本湧入導致質量嚴重下降的辯論來說吧,有人認為長此以往,漫畫會淪為資本游戲的攻擊,優秀作者和讀者會用腳投票遠離國漫。比這更悲觀的言論我也聽到過,「新的娛樂方式層出不窮(比如VR),漫畫作為一個缺陷非常明顯(僅有圖片和文字,且更新太慢)的娛樂方式,肯定會被逐漸邊緣化。」

而樂觀者舉出美國、日本的例子,有資本進入是好事,「一個行業繁榮了,才會有更多精英進來,精英多了,行業產品自然就質量提升。而質量的提升,是因為道德感么?並不是,只是精英從業者為了提升和區別自己的產品,要做出高端產品,來滿足高端用戶的需求而已。」(雙引號內的文字引用自知乎李曉楠)

雙方都有很多論據,就不一一列出了,雙方也都有我很尊敬的漫畫家。然而,我想說的是,無論你贊同那一派,都不應該影響你對自己未來的抉擇——到底要不要從事動漫?

這個問題,我是比較有發言權的。

我大學畢業後的第一份工作是在一家台灣漫畫公司做編劇,公司做的是小學生漫畫,那是2010年,整個漫畫行業除了突飛猛進的《知音漫客》以外,幾乎是萬馬齊喑。噢,還有個剛成立的很小的網漫平台叫有妖氣,有個同事在上面畫畫,都不好意思告訴大家她漫畫的名字。

我覺得漫畫行業沒什麼前景,想轉行,於是第二年跳槽去了一家號稱中國最大的動畫公司。進去後才發現,所謂中國最大,只是動畫片數量最多、時間最長,該公司的動畫時長差不多佔據了國內的三分之一,然而你們應該一部也沒有看過。其他的公司大多也差不多,是一個完全依賴政府補貼混日子的行業。

好在我還算比較努力,兩年後再次跳槽,去淘米寫一個叫做《賽爾號》的動畫,當時《賽爾號》電影總票房位於國產動畫的第三名,僅次於《喜羊羊》和《熊出沒》。淘米很好,與我合作的導演人也很好,但我還是覺得上升空間很小,就算做到第一名又有什麼用呢,我又不想去做喜羊羊那種低幼動畫。

而且動畫還有這樣一個特點,因為投資較大,通常是由製作公司、玩具公司、游戲公司等聯動,再依靠老闆的「遠見卓識」來做決策,小小編劇能做的事有限,對全局沒有什麼發言權,大體也只能努力在每一集里玩點花樣。

這樣的局面,對於自詡為創意爆棚的我來說,自然感到束縛,於是我又懷念起漫畫的自由自在,說到底只需要找一個漫畫家合作就可以了。

我又轉回到漫畫行業,那是2015年,然而我剛轉行沒多久,動畫行業突然迎來爆發,先是《大聖歸來》,再是《大魚海棠》,還有《不良人》《凹凸世界》《少年錦衣衛》……我有時候在想,如果一直在動畫行業堅持下去的話,大概現在也能參與像凹凸世界這樣有趣的動畫了。

回到漫畫領域,15年到16年,騰訊等平台大舉投入進來,微博條漫也迎來爆發,然而我入行太晚,彼時仍是新人一個,錯過了這些機會。所以現在還只是個小工作室,有希望,但畢竟沒有做到自己夢想的樣子。

而我最開始工作的那家台灣公司,就一直堅持做小學生漫畫,現在已經成了行業里的小巨頭,大家去當當、京東搜下他家主打作品《大中華尋寶記》的銷量就知道了。

現在這個時代,做任何事都不容易,需要經驗、行業內的朋友、非常專業的知識,需要長期的耕耘,這樣當機會來臨時,你才能夠抓得住。

所以,你問動漫行業前景好不好,這是個沒有什麼意義的問題,因為我們都不是預言家,而重要的是你好不好。

這兩年經濟形勢好像不太好,於是很多人指責馬雲說他搞的電子商務虛擬經濟,嚴重傷害了實體經濟。馬雲是這么回答的——

不是實體經濟不好,是你的實體經濟不好。

4、視聽新媒體的產業鏈分析?

《2014-2018年中國視聽新媒體行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》對視聽新媒體行業的產業鏈做了一些分析,分析了視聽新媒體行業關聯產業的發展現狀及趨勢。

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