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新媒體聯盟地平線報告

發布時間:2020-08-03 07:48:13

1、新域創業領導力有沒有關於企業品牌發展策劃的相關課程?

有的,像創業小灶、冷門戰略等課程,他們會教你分析競爭對手及自身的優劣勢,尋找差異,引爆勢能,打造企業品牌。

2、求好寫的論文題目,有沒有大神提點建議?關鍵字: 眾創空間 創客教育

面向創客教育的眾創空間與生態建構

摘要

該文結合創客實踐和創客教育的特點,探討眾創空間生態的理念與模式,為創意、創新、創業教育提供支持。在創業教育的大背景下,創客實踐在高校已成為教育變革的重要力量。基於創客模式的實踐教育,從參與模式、學習內容、師生互動以及學習環境等各個層面為大學創新人才培養提供了新的思路。眾創空間作為承載創客實踐的平台,其核心要素包括合作社群、創意實踐、開放資源和協作空間——合作社群是參與式創新的基礎,創意實踐則包含從課程、工作坊到各類交流與比賽,開放資源包括開源設備、工具和方法,協作空間以靈活多變的空間支持參與式的創新。四個核心要素相互支撐,形成了有機的生態系統。

關鍵詞:創客;教育;空間;社群;生態

創客一詞源於英文單詞Maker或Hacker,指樂於動手實踐和分享,努力把各種創意轉變為現實的人。《連線》雜志前主編Chris Anderson[1]在《創客:新工業革命》中,將創客描述為:「首先,他們使用數字工具,在屏幕上設計,越來越多地用桌面製造機器、製造產品;其次,他們是互聯網一代,所以本能地通過網路分享成果,通過互聯網文化與合作引入製造過程,他們聯手創造著DIY的未來,其規模之大前所未有。」TechShop的首席執行官Mark Hatch[2]在《創客運動宣言》一書中認為,創客運動的核心是更好地獲取工具,獲取知識和構建人人參與的開放分配系統。

一、創客空間的發展

創客早期的發展一直帶有技術民主化以及反主流文化的特色。隨著美國重塑製造業、中國從製造到創造的轉變,創客迅速成為創新的核心力量。對創客的認知,需要結合創客空間和創客文化來整合認知。

密西根大學的Silvia Lindtner[3]歸納了四種創客空間的形態:早期會員制社群、網路開放組織、國際化的創客運動以及產品孵化平台。美國波士頓L0pht創客空間在1992年開始運營時便只對少數會員開放;建於1995年秋的柏林C-base則更傾向於公眾化,目標是增加計算機軟體、硬體和數據網路的知識和技巧,並且帶著一種強烈的使命感去推動互聯網的自由化。該組織從事大量的相關活動,例如在兒童節,他們引進年輕人喜歡的機器人和計算機輔助設計主題。舊金山灣區的Noisebridge是一個備受贊譽的創客空間,引導了全球的創客空間運動。Noisebridge受到歐洲創客空間維也納Metalab和柏林C-base的激勵,開始於2007年,是分享、創造、協作、研究、開發、指導和學習的空間。Noisebridge還延展到世界各地的基層社區。目前大量的創客空間以初創團隊孵化器的形式存在,如深圳的柴火創客空間,它在研究和開發領域也起到重要的作用。

《製作》雜志主編Dale Dougherty[4]對創客空間給出這樣定義:「不同職業的具有創意的人們和社群聚集在這里,通過彼此分享,認識志同道合的朋友,將想法變為現實。」Kera.D[5]認為可以從一系列開源軟硬體與數據等要素相關的共享技術、治理過程和價值觀來定義一個創客空間。Noisebridge的創始人Mitch Altman[6]則認為在創客空間中人們可以通過黑客行為來探索他們熱愛的東西,並且可以得到社區成員的支持,而黑客行為即指最大程度上提升自己的能力且願意分享。

針對創客社區和活動,開放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了創客線下聚集的場所,創客們通過舉辦工作坊、黑客馬拉松、制匯節(Maker Faire)等活動來學習、團隊競技以及自我展示。TechShop是一個會員制的自造空間,它提供數字和機械製造工具來製造任何東西,包括機器人、登月飛行器、iPad套和手工商品等[2]。創客空間代表了設計、工程、製造與教育的民主化。創客空間是配備了工具的社區中心,通過整合製造設備、社區和教育,為社區成員提供設計、原型製造和創造作品的資源。這些空間有形式鬆散的個體共享空間和工具,運營方可以是盈利的企業、非盈利企業,也可以隸屬於或託管在學校、大學和圖書館等[7]。

1、美國的推動政策

創客活動促進設計、製作以及科技工程學的發展,並能培育企業家精神。奧巴馬政府在2012年年初為1000所美國學校引入創客空間,以培養新一代的系統設計師和生產創新者。2014年6月18日,美國白宮舉辦首屆創客嘉年華,同時也推出全民參與計劃,使更多的學生和創業者能接觸到創客所需的工具、空間以及導師。這些政策包括:讓企業支持學校的創客空間以及課外計劃,企業員工可以休假擔任導師,企業成為創客空間的「大客戶」,就像福特與TechShop的合作夥伴關系,或作為多渠道零售商幫助消費者成為有創新能力的創客或初創企業。大學可以在招生環節中添加一個「創客作品集」選項(如MIT),同時在校園為學生和社團建立更多的創客空間,並在國家、區域和地方各級層面,支持更好的硬體和軟體工具,如MIT FabLabs的設備。政府機構和社區團體可以實施類似生產設計聚集區的項目,讓企業家創造更多的就業機會或舉措。在學校、圖書館、博物館和社區組織建立更多的創客空間,使大眾能夠有更多的接觸創客導師和參與創客活動的機會。基金會和慈善家也要為有興趣接納創客的社區提供相應的資助[8]。

2、創客教育的特點

創客教育強調行動、分享與合作,並注重與新科技手段結合,逐漸發展為跨學科創新力培養的新途徑。國外一些著名大學已開始將創客實踐作為交叉學科創新、體驗式學習的重要模式,如麻省理工學院建立了學生自主運營的創客空間MITERS,斯坦福大學變革學習技術實驗室(Transformative Learning Technologies Lab)正在為全世界的創客空間和快速原型實驗室創建開源課程(Stanford FabLearn Fellows Program)。

在創客實踐中,學生被看作是創作者而不是消費者,學校正從知識傳授的中心轉變成以實踐應用和創造為中心的場所。學術性創客空間和快速製造實驗室迅速增多,學生們能夠在其中開展課程項目和自我主導的課題,同時開展以內容及產品為中心的教學活動,這些空間正以創新的形式展示出對教育的價值。創客實踐正在創造一種組織文化,鼓勵學生參與其中並針對現實世界的問題提出創造性的解決方案。《新媒體聯盟地平線報告(2014高等教育版)》中預計這一趨勢會在三到五年內產生強大的影響力[9]。

二、創客與創業教育

教育是一個改變人類行為模式的過程。這里的行為指的是一種廣義的行為,包括思考、感覺、以及明顯的行動[10]。創業教育關注於學生在思考和認知上的改變,其所強調的是以創業精神帶動行動和思考,並不局限於傳統意義上的創業教育成果,即孵化出成功的企業或企業家。

1、從STEAM到創客教育

早年被大范圍推廣的STEM教育經過演變和改進,加入「藝術」(Art)要素,便成為了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育與創客教育的相遇,將更全面地推動培養學生創新能力的進程。雖然STEAM教育在歐美國家廣泛應用,但是創客理念的加入,建立了學生與現實生活之間的連接,同時也彌補了工程教育方面的不足。在美國,60多所高校已經陸續在校園里開設了創客空間。為促進創客運動在教育界的發展,斯坦福大學還設立了創客教育研究學術獎學金,以激勵廣大教育者去發掘創客運動在不同教育領域的應用。

創客教育最終目的是培養學生的開創性個性。創客教育的理論基礎建立在體驗教育(Experiential Ecation)、項目教學法(Project-Based Learning)、創新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同時創客教育注重教育體驗的整體性,學習過程本身代替學習成果成為最重要的部分。教育專家Sylvia Libow Martinez和Gary S.Stage[11]總結了好的創客項目所需的八個要素:目標與相關性、充分的時間、復雜性、強度、合作、可獲取的材料、可分享和新穎性。這些要素在創客教育課程的設計和開展中成為可參考的規范。歐洲科技展望研究所開發的「Up Scaling創新課堂」(CCR,Creative Classrooms)框架也由八個維度組成:內容和課程、評價、學習實踐、教學實踐、組織、領導力和價值觀、連通性和基礎設施[9]。此框架將無處不在的學習環境視為學習生態系統的組成部分,可以隨著時間推移對所處的情境和文化做出回應。模型的八個維度形成一個體系,鼓勵基於信息技術的學習環境以多維方式拓展創新教學實踐。

2、從創客到創業

自Milwaukee創客空間邀請公眾參與活動以來,創客空間逐漸聚合成了一股強大的非學院派的學習力量。由此讓很多大學發現其中的學習機遇,瑪麗華盛頓大學的ThinkLab、斯坦福大學的FabLab都先後成立。自主自導的學習是創客在創客空間中的主要學習方式。創客之間的互動孕育出了一種動態的具有極高合作性的學習行為,團隊的力量以及同輩的支持、建議和協助在其中得到了很好的體現。學生可以自己控制和主導基於問題的學習。最終,創客空間會促進校際的連結,並推動合作項目的進行。

應對創新發展的需求,高校紛紛開展創業教育,將實踐教育與社會、產業需求以及創新價值連接起來。創客作為一種人人參與創新的形式,成為高校一股新生的力量,從創意到創新,並為創業教育營造了更好的氛圍。清華大學將「三創」(即創意、創新、創業)作為整合的視角來考慮,創客教育成為「三創」教育的重要連接點,創客實踐一方面是自發將創意轉為現實的重要模式,同時也創造通向創新創業的機遇。

3、從創業到開創

早期的創業研究一直處於經濟學的領域,其出發點大都在探索創業者的角色、功能及其對競技世界的貢獻。近年來因管理學者的投入,其角度逐漸轉向組織個體,思考如何有效進行創業決策與行動[12]。「開創」(Entrepreneuring)概念的提出,將創業動名詞化,意在表現「創業」的歷程化。從歷程化的角度來看,結果不能作為判斷創業成功與否的唯一要素,因為創業是持續的、與社會不斷互動的行為。Hjorth和Steyaert[13]認為創業在本質上是「社會創造的形式」,不僅僅發生在商業領域,而是發生在社會整體之中。創業不只是表面上宏偉事業的建立,反而是從日常細微事物中製造差異,以量變帶動質變的過程。創業也被看做是一種「對話式創造」(Dialogical Creativity),其發生且成型於我們日常生活的經驗、故事、戲劇、談話、表演之中。Gartner[14]認為是行動造就了創業者,因此對創業的研究也可從分析創業者的行為出發。為此,注重參與和過程的創客實踐,也在內在推動力方面與創業形成了密切的關聯。

3、地平線報告最早是什麼時候開始的

這一報告的目的在於幫助門負責人、政策制訂者及學校教師及時了解新的信息技術及其對於教學、學習以及研究的潛在影響。本年度地平線報告從全球視野著眼,圍繞高等教育的獨特需求和現狀進行介紹,並對未來五年的發展趨勢進行展望。國際社會關注的系列《新媒體聯盟地平線報告》和區域性《新媒體聯盟技術展望》是新媒體聯盟地平線項目的組成部分。地平線研究項目始於2002年,主要目的在於預測和描述未來五年全球范圍內會對教育產生重大影響的新興信息技術。

4、聽說有一款AR的早教產品,是大連新銳天地做的,有了解的么,給普及一下?

這家做的AR早教產品倒是沒了解過,不管最近有用一家也是做AR早教的,叫AR奇妙樂園,同時運用了ARVR技術,新媒體聯盟是教育領域的著名組織,它每年發布《地平線報告》,介紹可能對教育產生重大影響的各種技術。在最近幾年發布的《地平線報告》中,AR
都被列為未來幾年最具潛力的六項技術之一。值得關注的是2017年該報告將VR
和AR
並列提出,這表明了VR
和AR
這兩種技術在教育領域將互相融合應用。
AR奇妙樂園,可以去了解下

5、當前移動互聯網時代給教育帶來的變革有哪些

將大數據和教育資源相結合,是互聯網時代科技帶給教育的新思路;移動互聯網的興起,使移動學習迅速的進入人們的視野。由能力天空科技(北京)有限公司承辦的第十六屆科博會中國網路教育論壇於5月22日在京圓滿落幕。論壇邀請了諸多高校領導、教育領域學者,科技界專家及互聯網知名人士共同探討大數據時代下教育資源信息化聯盟的共建共享及移動互聯網的創新發展帶給人們嶄新的學習模式。
隨著雲時代的來臨,「大數據」的概念被越來越多的人關注。根據某著名投資公司的一份名為「數字宇宙」的報告,預計到2020年全球數據使用量將會達到35.2ZB。如此海量的數據,處理和提純數據的效率將成為一種核心競爭力。業內人士曾評價說,大數據是數據分析的前沿技術,在當今的信息社會中,三分技術,七分數據,得數據者得天下。
教育資源的信息化聯盟,就是要通過互聯網把教育資源進行數據整合和優化配置,讓優質教育資源形成一種流動的良性循環,讓分享和貢獻資源的渠道越來越多,讓學習資源發揮的效用越來越大,受用地域和受用人群越來越廣,最終形成一個互通有無、交流共享、共同提升的教育資源信息化聯盟。在這個聯盟中,學習者可以通過文字、圖片、音視頻等不同方式實現知識學習的目的,教學者可以通過多元資料庫工具、遠程教學平台、多媒體教學設備實現教學管理的目的,而更加人性化、個性化的互動式網路課堂也將在這個聯盟中起到關鍵性作用。
教育專家指出,優質的學校、教師和教學資源的共享,將是這個聯盟最大的價值所在,尤其對於那些經濟欠發達、缺乏教育設備和優秀師資力量的地區,這樣的網路平台會成為他們彌補知識技能、縮小地域知識文化水平差距的有力武器。香港科技大學龐鼎全教授、北京科技大學校長張欣欣教授等,結合京港兩地在校園信息化方面的經驗,在論壇中發表了精彩演講與對話。
移動互聯網教育掀起的熱潮基於移動終端智能化的普及。據工信部數據顯示,今年3月,移動互聯網用戶凈增1394.1萬戶,總數達到8.17億戶,其中手機上網用戶佔96.4%。
從用戶的需求和其利用移動終端上網的行為習慣來看,人們的碎片化時間成為關注焦點。與此同時,職業培訓需求的大幅增加、學習提升渠道的多元化選擇等,讓越來越多的人們通過移動終端獲取信息、學習知識、提升技能。另一方面,智能手機的普及,讓移動教育應用有了大展拳腳的機會。這些初始基因給移動互聯網教育的發展奠定了基礎。如何將大數據技術融入移動教育,將是未來技術、行業、市場與資本共同關注的核心。來自香港中文大學的金國慶教授就這一問題,結合多年的研究及行業經驗,發表了精彩演講。
一位長期關注互聯網教育行業的業內人士稱,移動教育的核心是碎片化學習,對於單一應用的開發可能會成為很多人破冰移動互聯網教育的一個入口。專家還表示,如何通過創新的移動學習應用產品滿足人們對於情景式、互動式的學習需求,同時,如何利用碎片化的短時間來學習成體系、成系統的知識章節,為人們提供學習的「掌中寶」,這都是對未來移動教育的挑戰。

6、怎麼看待國際教育信息化地平線報告

這一報告的目的在於幫助教育部門負責人、政策制訂者及學校教師及時了解新的信息技術及其對於教學、學習以及研究的潛在影響。本年度地平線報告從全球視野著眼,圍繞高等教育機構的獨特需求和現狀進行介紹,並對未來五年的發展趨勢進行展望。國際社會關注的系列《新媒體聯盟地平線報告》和區域性《新媒體聯盟技術展望》是新媒體聯盟地平線項目的組成部分。地平線研究項目始於2002年,主要目的在於預測和描述未來五年全球范圍內會對教育產生重大影響的新興信息技術。

7、美國新媒體聯盟發布的地平線報告分為哪幾個板塊?

美國的一些。媒體他們的。發布的地平線報告都分為好幾個板塊,誰也弄不清楚。

8、學歷提升行業只適合年輕人做嗎?

有擅長的領域就去做自己喜歡又合適的行業,每個行業都有實習期,會有專人帶的,久了之後經驗就有了,一般學歷都是可以忽略的。

9、為什麼現在合資車越來越便宜,而國產車價格越來越貴了呢?

這得從一個名為「機器人烏龜」的游戲說起,它是一款棋盤游戲,目前被應用於伊利諾伊州溫內特卡的Hubbard Woods學校,用來教幼兒園小朋友編程的基本知識。

「這有助於解釋編碼分步的性質。」溫內特卡公立學校36學區小學資源中心主任托德伯利森(Todd Burleson)說。該游戲為學生提供了一個入口,將技術引入他們的教育中。在Hubbard Woods學校和36學區的其他四所學校中,這是推廣編碼和機器人學習到各個年級的第一步。

這種人機接觸讓一些孩子的家長大開眼界,它的理念也正好與《地平線報告:2017年K-12版》(the Horizon Report:2017 K-12 Edition)相符。該報告是由新媒體聯盟(New Media Consortium)和學校網路聯盟(CoSN)在去年推出的。其中,機器人技術被視為一項關鍵技術,它將在一年或更短的時間內推動學校的技術規劃和決策。

報告反映了許多學校已經開展的活動——機器人項目建設和課程開發,這些課程將使學生為未來的STEM工作做好准備。

學校開始使用機器人

36學區從機器人項目起步。溫內特卡公立學校的技術總監莫琳切爾托米勒(Maureen Chertow Miller)說:「有三位校長在他們的學校做試點。我們逐漸把每一所學校都整合起來,已經這樣做了三年,學校都在積極參與。該學區的每一所小學在其資源中心都有一個創客空間(五年級到八年級的學生都可以進入學習),所有機器人活動都在這里進行。」

Prairieview學校是伊利諾伊州海恩斯維爾市綜合校區46學區的一所學校,有一些規模較小的機器人項目在這里進行。

「大約三年前,我開始編寫代碼,當時是在code.org寫代碼教程,」該學校的信息專家柯爾斯滕因尼斯(Kirsten Innes)說,「然後我們開始在網上招學生。做了幾年後,當我們需要把他們提升一個層次,即從學編碼到學機器人時,他們都感覺很自然。」

當你開始做這些的時候,可能會感到憂慮,不管經濟上還是其他方面,米勒建議:「不要考慮成本。有很多事情不費什麼勁兒就可以做。你可以從一件小事開始。如買一個機器人,在網上學習編碼,或者成立一個小俱樂部。只要有一件小事成功,你就可以把這個當做起點。」

「我個人教學的關鍵是成功地將機器人融入我們的活動中,」因尼斯說,「我經常使用推特。奇幻工房、 Sphero、Ozobots,他們的網頁上都有課程的學習內容,但很多都是學生發布的。機器人身上有太多東西等我們去發現。」

讓學生接觸技術進步

隨著36學區和Prairieview學校提供機器人項目學習,很多學校都採取了類似方法,在每一學年給學生們提供越來越復雜的學習機器人和編碼的機會。

「在機器人烏龜之後,我們引進了Kibo,一個來自Kinderlab robotics的機器人工具包,」伯利森說,「讓孩子們把它們一塊塊地拼接起來,這就是代碼。它是通過機器人的激光掃描儀輸入的。它教授了代碼塊的基本知識。」

當孩子們繼續在Hubbard Woods學校的各個年級學習時,他們將接觸新的機器人和編碼活動:Terrapin軟體的藍色機器人,它允許將代碼直接輸入機器人中;來自奇幻工房的Dash和Dot,需要用分組編碼來指導機器人的動作和激活不同的感官特徵;Sphero是一種既支持塊編碼又支持JavaScript輸入的設備,它還允許孩子們控制更復雜的運動。

Hubbard Woods學校最近開始為四年級學生開設無人機課程。伯利森說:「我們使用的是quadcopter的微型無人機,遵照Tynker的無人機101課程。孩子們正在使用塊碼進行編程,讓無人機在障礙物周圍自主飛行,調整速度和角度。」

「我的方法是,首先傳授入門經驗,這適用於每一級別的每個機器人,然後讓學生參與進來,」她說,「學生們會建造一個迷宮,並教Ozobot如何走出去。他們編寫了Sphero的程序來創建形狀,然後用它製作視頻。在雙語一年級和二年級,我們使用Bee-Bots來學習拼寫單詞。」

融入更廣闊的課堂中

Hubbard Woods學校和Prairieview學校都從早期的技術項目中吸取了一個關鍵的經驗,那就是整合價值——將這項技術應用到學生的課程,以及更廣泛的世界中。

因尼斯說:「我們從一個簡單的課程開始——我的雙語學生學習單詞。正是這項技術讓這一堂課變得有趣起來。你必須拼出這個單詞,然後還得讓機器人為你工作。你必須給機器人編碼,讓它在網格上選出字母並拼出單詞。因此,這一課在多個層面上起到了作用。」

在36學區,「我們每個小學的資源中心都有創客空間,這就是組織機器人活動的地方,」米勒說,「我們正在與教師合作,將一些活動帶進課堂,同時繼續在創客空間教學。我們的理念是:創客空間是教學實驗室。」

伯利森和科學促進者合作,使這一理念得以實現。他說,他們試圖在學生已掌握的概念基礎上,將課堂發生的事盡可能多地與創客空間整合到一起。

米勒說:「我們圍繞設計思維進行活動,在機器人技術使用上,面臨著設計方面的挑戰。而我們正在將設計思維融入其他學習領域。舉個例子:我們最近在用球體輔助藝術教學。學生們學習關於傑克遜波洛克(Jackson Pollock,美國著名畫家)的知識,他們用塊編程讓機器人在畫布上作畫。」

設立學生技術大使

總的來說,機器人項目正受到學生們的歡迎,以至於學生們都成了項目的推廣大使。

「在學校組織的『家庭編碼之夜』活動中,我們最近增加了機器人編程,」因尼斯說,「這給孩子們提供了一個分享見識的機會。他們參與度非常高,以至於我們沒有足夠的空間給每個人提供一個機會。」

米勒在談到36學區時表示:「與其他不太擅長技術的老師一起,我們正在開展外聯活動,讓學生展示機器人技術。最近,我們在一個教師協會的活動里就這樣做了。老師們通過我們的資源中心進行輪換教學,看到了學生們的不同表現。我們所有的學生現在都是STEM大使。他們比任何人都清楚這一點。」

自下而上地普及STEM

據《國家女孩合作項目》(National Girls Collaborative Project)2016年8月的一份報告稱,如今,在受過大學教育的工作者中,女性佔了一半,而在科學和工程領域,只有28%的人是女性。在科學、技術、工程和數學領域,各種各樣的因素導致了女性數量的下降。

溫特內卡公立學校36學區的技術總監米勒,在她所在地區的機器人和編碼課堂中看到了一些有趣的結果。

「藉助這些項目,我們已經看到了在性別平衡方面的一些實質性的進展。引進這些技術可以讓每個人都接觸機器人和技術,無論男孩還是女孩,」她說,「正因為如此,至少在小學里,『機器人是男孩活動』的大男子主義概念會被逐漸弱化。我認為我們正在見證這一過程是如何隨著時間而演變的。」

米勒表示,36學區的女孩在高中的STEAM(科學、技術、工程、藝術和數學)課程上,人數從2014-2015年的13%增長到了2017-2018年的29%。

她說:「這些孩子目前只有1到2年的時間能接觸STEM,所以隨著我們在她們受教育過程中的不斷強化,這個數字可能會逐漸提高。」

來源:EdTechMagazine作者:Alexander Slagg智能觀編譯

—完—

親愛的朋友:或許你也會有這樣的疑問:小學開始學編程和機器人課程,對孩子來說有什麼用?將產生什麼影響?我的孩子以後不想做這方面工作,有必要學嗎?我的一位老師曾說過:從小接受過編碼訓練的孩子,數字感會很強。長大後,同樣是名校研究生,但人與人的差別,會在很多能力的細節處彰顯出來。而這些細節,往往取決於童年時期的教育。今天的這篇文章分享給你,希望對你有所啟發。也歡迎留言,分享你的見解。祝安!智能觀一米2018-4-17於北京中關村

聲明:編譯文章旨在幫助讀者了解行業新思想、新觀點及新動態,為原作者觀點,不代表智能觀觀點。

10、未來有多需要編程教育

未來,為什麼人人都需要學編程?
現在,程序員形象的形象,在一般人眼中,是一個特別的群體,覺得那是一個專業工種,少數人開發,其他人會使用、享受這些公司提供的方便服務就好。但是在未來 ,這種認識可能是有問題的,本文嘗試探討展望。
人類學語言時,學的不僅是聽還有說;學字時,學的不僅是讀還有寫;而現在隨著我們向一個越來越數字化的世界邁進,我們也不僅應該學會如何使用程序,還要學會如何開發程序。在未來,面對著一個高度程序化的世界,如果你不能開發軟體,那麼你將變成軟體。也就是說,人人都要學點編程。正如,古代只有少數人識字,能寫文章的更是稀少。可是,現在西方國家的國民幾乎人人都會寫文章。最早的時候,文盲的標準是識字,現在文盲的標準是會用電腦,未來可能不會編程的人就是文盲。
為什麼人人都需要學編程?
如今間隔計算機革新現已曩昔60年,間隔微處理器的創造現已曩昔40年,間隔現代互聯網的鼓起現已曩昔20年,所有這些技能終究都會通過軟體改造各職業,並在全球鋪展開來。 現在有超越20億人運用寬頻互聯網,十年前當我與人聯合創辦Netscape時,這個數字只要5000萬。在將來十年,我估計全球至少有50億人將具有智能手機,每個職業都將通過手機與互聯網即時銜接,每時每刻、無處不在。 具有較低的創業本錢和在線效勞的寬廣商場,成果即是全球經濟初次被徹底數字化。在上世紀90年代初,這是每個網路願望家的願望,在通過一代人以後終究變成實際。數字化趨勢不可逆轉,日漸深化社會生活的方方面面,海量數據、數字內容和無數的電子設備、感測器、機器人會變成我們生活的平時,各種可編程設備變成人類社會最強壯的驅動引擎,人類生活、社會經濟的方方面面都被IT滲透,都與編程有關。那麼,學習編程就變成完成必定。將來,社會演進與程序相關,軟體重構人類社會,而程序思想不同於以往的農業、工業社會,要想改變思想,只能親自體會。人工智慧的極致,每個人都將具有第二大腦,進化變成生化、機械和電子混合生物,要想不被物化為被編程的機器人,我們有必要為自個編程。
正在發生的全民編程教育
美國走在信息技術的前列,推出了」Hour of Code」,高科技界或為這項方案錄制了編程課程或供給金錢或人力上的支撐。幾天前英國政府也推出了」Year of Code」項目,撥出50萬英鎊用於訓練全英各地新老教師的計算機編程技術。看上去,發達國家已經有了很強的推進全民編程的認識,並且正在這方面發力。實際上,技術學習沒有那麼難,更多的是心理作用。說一個簡略的現實,美國初中學生都能很快學會HTML運用,開發網站和製造數字化內容。
技能前進下降編程門檻,正如印刷技能、書寫技能的前進,讓語文傳達和教學從高深典雅變為通俗易懂,乃至某種程度上也可以說為了讓人人都能識字、寫文章,言語自身會逐漸簡化。在核算機編程范疇,也正在發作相同的事情。 可視化核算和圖形化編程讓少兒編程不難,也有趣。軟體開發工業化,正在閱歷在轎車工業的流水化、自動化進程。Docker、Saas、微效勞等逐漸完勝軟體開發的生態系統,測驗開發變得極為簡略,程序員文明會像轎車文明相同,每個家庭的院子里都有一個核算機工坊。

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