1、手機網路游戲運營專員都需要做什麼工作
還是多跑跑網吧吧
只有網吧推廣才能多擴展業務
另外在網上各大論壇之類的媒體廣發宣傳吧
2、網路推廣/游戲運營有前途嗎
那要看你未來職業發展方向是怎樣的了,網路推廣也好,游戲運營也罷目前還真是互聯網上比較不可或缺的服務,所以前途肯定是有的,不過也要看是不是適合自己,不過這兩個工作可能實際操作起來會比較枯燥,所以如果確定要做這兩項工作,就要耐得住寂寞,只有這樣才能守得住繁華~
3、製作網路游戲的公司負責網路游戲的有哪些部門?他們是怎麼樣運作的?
一款好復的游戲在於編制輯、策劃和過硬的技術、完善的客服。因此,公司的部門也是為了達到這些前提而產生的。
編輯部:負責設定游戲的歷史背景,添加任務情節。
技術部:(技術部分以下幾個部門)
美工室:負責平面設計和3D繪圖
開發小組:主要負責游戲開發和維護過程中的技術問題
音效室:負責開發和處理游戲中的音效問題
網路小組:負責解決網路問題的專門機構
硬體維護小組:負責伺服器日常維護
紅客小組:負責游戲運營後的安全問題,需有一定的防惡意攻擊能力。
測試部:主要負責尋找游戲中的BUG,以及對游戲設定提出質疑
客服部:解決玩家在游戲中遇到的各種問題。
以上是基本必備的幾個部門,只是技術部中幾個部門可以融會貫通,但測試部必須獨立。
還有一些任何公司都需要的部門,對於網路游戲公司,也不可缺少。
人力資源部:負責招聘人才以及裁掉員工和員工升職等問題。
行政部:負責監督日常工作中員工的工作情況,設定合理的獎罰制度。
廣告部:游戲推廣的一系列推廣工作。
財會部:是人都知道
還有一些不太重要的部門,就不說了
特別提醒:原創,不得盜用。
4、看網路游戲運營企業是怎麼組織運營流程
產品確定之後,就需要著手制定總體運營計劃,根據公司要求分解項目目標,按時間點分階段分層次確定各功能部門所需要完成的工作,並隨時監督反饋,推動計劃按時按量保質完成。一般網路游戲運營公司都會根據工作的不同性質在內部劃分出市場部、銷售部、運營部、技術部這四大功能部門,由於一款產品的運營涉及的環節較多,而經過多年發展很多工作已成為常規,不再贅述,這里只簡單列出自己在工作中所積累的一些經驗和個人認為應該注意的一些地方。1. 產品層面的工作應始終圍繞運營流程來組織個人認為,對於網路游戲運營企業來說,對於產品的研究是為了服務於運營實踐,為公司創造更大價值,因此網路游戲運營企業的產品工作應當緊緊圍繞運營的流程來展開,並根據產品推廣和運營的不同時期的不同側重點及時轉換。2. 產品定位對於任何一個網路游戲運營企業來說,從整合營銷的角度來看,組織運營流程都需要以一個統一的產品定位作為各項工作的出發點。這個統一的產品定位包含了我們的產品「是什麼」以及「適合什麼樣的人來玩」的明確信息。產品定位來自於三方面的歸納提煉:首先是產品本身所固有的,其次是目前市場上所沒有的,第三是適合目標用戶群需求的。對於一款產品來說,公司對內應圍繞產品定位來組織產品的運營過程,對外應始終堅持在各個渠道都使用統一鮮明的產品定位,促使產品盡可能在受眾群體中留下深刻明確的印象。
5、請教一下,網路游戲公司里的游戲運營專員一般都負責什麼呢
往網copy吧送宣傳材料,在網民間分發宣傳材料,在網吧張貼宣傳材料。
具體來說就是一進網吧就問好「大哥,上班呢」「大哥,這些材料放哪?」「大哥,這幾張海報貼哪?」然後看網民打游戲的過去問好「大哥,玩 的什麼游戲啊」「大哥,這個游戲玩過嗎」「大哥,給你推薦個游戲,抽空試一下」。。。。。吧啦吧啦的
6、網路游戲行業中運營經理的職責是什麼?和活動策劃有什麼區別?
運營經理 是 負責推廣游戲,提高曝光率,監督玩家在線狀況,BUG,玩家深度開發,新服務版器籌備及對各部門員工的獎權罰,培訓,培養等等,及時提供相應的策劃方案及運營計劃。(這種經理有機會能發展成CEO。)
活動策劃 則是類似游戲內一些節日及其他具有紀念的日子 所策劃的活動,提高游戲可玩性,吸引玩家眼球來達到宣傳目的。也就是以盈利為主的宣傳。
運營計劃 則是 在XX年後,通過運營計劃的落實,達到XX目標。也就是制定有預見性的計劃方案。比如了解玩家滿級後,非常無聊,需要些追求,而你則根據玩家的需求來制定未來游戲的發展方向。
7、關於網路游戲運營
不用找了,下面的就夠你寫論文用的了:
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網路游戲代理運營公司運營流程:
http://home.donews.com/donews/article/3/30425.html
上面寫的很清楚。
網路游戲未來發展的10大趨勢
1、免費
網路游戲點卡式收費的模式逐漸將被淘汰,創造性的盈利模式已經顯現端倪!
2、共享開發
自主開發的模式將會與共享開發的模式共存,共享開發將會成為2005年以後的主流趨勢。
3、開放架構
客戶端-伺服器端的封閉式架構將會被更加先進的多點互聯模式取代。
4、產品分級
成人網路游戲與兒童網路游戲融合同一網路產品中,截然不同的視角和體驗。
5、娛樂性
快樂體驗、將成為人類真正的精神鴉片!快樂將取代暴力成為最大的賣點!
6、社會性
工作,學習本身也成為了游戲的一部分,群體互動將多於人機單向交流!
7、終身學習
網路游戲先進的互動性成為未來教育模式的重點!
8、超級終端
終端不簡簡單單是單向輸入的pc,而是融合身體體驗、精神體驗和社會體驗的超級終端。
9、人的力量
中國將在此層次上與世界同步,個體生產力的解放,生產力的趨同,人多的包袱將卸下,尊重個體、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。
10、互聯、互游產生終極力量
個體更加自由,群體更加和諧,巴比倫通天塔的架設不再是童話。
網路游戲的發展趨勢
從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。
熱點:
游戲排行榜
1魔獸世界
2跑跑卡丁車
3魔獸爭霸
4連連看
5浩方
6勁舞團
7cs
8征途
9傳奇
10冒險島
11聯眾
12qq游戲
13仙劍奇俠傳
14紅警
15夢幻西遊
16武林外傳
17星際爭霸
18三國群英傳
19天龍八部online
20傳奇世界
21奇跡
22泡泡堂
23街頭籃球
24熱血江湖
25誅仙online
從這些游戲的排行,可以看出熱點類型游戲和發展走向。
8、網路游戲運營需要具備哪些條件?
我們先從老生常談的運營基礎概念說起。
運營,包含「運」和「營」:
運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。
任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。
沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什麼影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。
任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。
而運營的目標一般無外乎三個:
1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。
2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產品將更成功。
3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。
在游戲領域,廣義運營概念就是指在網路游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發到商業運行等環節,並輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網路游戲的商業運行准備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶並創造盈利的工作。
看上去,影視行業和網路游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特徵、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網路游戲產品的傳統產品非常之少。
所以說網路游戲的市場成敗,很大程度上並不取決於產品自身。運營服務就是網路游戲產品本身不可分割的一個部分,網路游戲和運營服務的相加才等於我們提供給用戶的真正產品。
那麼運營需要做什麼呢?
首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對於產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。
每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇,但是游戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優結果;
這種博弈將在游戲運營的各個環節中體現,不僅體現在項目制定,也同時體現在日常運作中。博弈的成功保障都來自於運營者對於游戲產品,市場動態,用戶心理和各方利益觀點的自身經驗積累。
所以,運營需要的技能方面知識並沒有什麼難度,很多人都具備。真正難的是了解產品、了解用戶、了解研發商需求、了解公司需求。這句話弄明白了,其他的都不用再看了。
總之,好的游戲運營工作需要做到完善和全面的規劃、利用一切資源、謹慎制定策略但是不放棄創新、把握機會、做好細節、貼近玩家、不斷提高執行力、重視經驗的積累。
額外需要說明的是,客戶端游戲的運營模式要比頁游復雜。除了版本發布和更新發布、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調查等項目。但相比起來在數據分析和用戶引流方面 ,頁游要更加完善。
以下是之前做端游時候的運營計劃
產品公布:
l 階段目的:產品市場預熱,提高關注度
l 具體策略:
² 營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。
² 堅持產品信息傳播的正確性,避免過分誇大造成後期用戶落差感。
l 行動方案:
² 開放展示性官方官網。
Ø 網站地址:略
Ø FLASH結構,以產品形象為重點的展示站
Ø 板塊構成:資訊、游戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。
² 資料開始向外發布:
Ø 游戲特色、截圖、原畫、視頻…
CB內測階段:
l 預計時間:09年3月上旬[版本於2月底—3月初完成]
l 階段目的:
² 不同壓力的伺服器測試、收集產品BUG
² 分析用戶行為、傳播策略試水
l 基本策略:
² 刪號內測!通過活動與公測建立有機聯系,加強玩家測試結束後再次參與意願,對市場傳播成果保值。
² 測28天,原因在於游戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關系。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。
² 建立有效的問題收集機制。
² 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。
² 對游戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。
l 內測伺服器規劃:
² 帳號發放:總數量100,000個
Ø 有效到達率預計在80%以上(發放規則、持有者狀態等因素決定)
Ø 到達後開啟登錄率預計在90%以上(注冊流程、客戶端下載速度、與系統的兼容性等因素決定)
Ø 預計實際激活進入游戲總量約72,000
² 預計人數:
Ø 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]
² 伺服器數量:
Ø 劃分為電信2組、網通1組。
² 伺服器設定:
Ø 電信伺服器開啟1組,另准備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總人數為8,000人
Ø 雙通伺服器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總人數為8,000人
Ø 兩組伺服器開啟後可以承載的人數總和為16,000人,設定開啟線數量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線游戲世界人氣足夠高。
Ø 備用線啟動:兩組伺服器頻繁因人數壓力導致卡滯嚴重或出現其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。
Ø 備用伺服器:備用線全部啟動後,伺服器仍然出現超負荷問題或人數持續爆滿,則啟用電信備用伺服器。備用伺服器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據情況決定繼續開起其它線。
² 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
l 行動方案:
² 開放論壇:略
² 論壇主線活動:
Ø 開服前增加註冊、人氣考察等方面的活動。
² 游戲活動: (暫定)
Ø [全程]收集特定物品,應去公測獎勵 !
Ø [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug
Ø [全程]終極沖刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。
Ø [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產品特色活動。
Ø [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現自己名字的npc對話截圖——產品特色活動。
Ø [尾聲]終極PK挑戰 最高等級的36名高手捉對廝殺,最後1名取勝!——產品特色活動,36職業終極強者?
Ø [尾聲]學科高手,占星大師采訪。—— 產品特色活動,媒體稿。
Ø [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰的要求
Ø [尾聲]傭兵等級大比拼
…具體的和更多的活動策劃,籌備中……
l 數據分析機制:
² 所有傳播指向僅提供《XX》官網激活入口,然後再進入通行證注冊。
² 數值需求(每日更新):
Ø 網站激活頁面的pv、注冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重復)、最高在線統計、平均在線統計
Ø 1-10-20-30-40-50-60等級分布統計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。
² 時時查詢人數功能
l 網站架構:略
² 功能類:領取激活碼、注冊、激活、下載、幫助
² 目的類:BUG提交/反饋
² 展示類:
Ø 產品特色展示:星象系統、世界屬性、游戲六大特色+游戲全面功能、三個大塊
Ø 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個
Ø 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內容
Ø 產品形象展示(截圖、原畫、視頻)
l 階段預算:8-10萬元(非現金,主要體現在贈與玩家的虛擬物品)
間歇期間
l 內測結束後,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右
OB公測 (即正式運營):
l 預計時間:09年9月中旬
l 策略目的:
² 達到運營目標,保持人數穩定。
l 目標數據分析:
² 產品參考:[首周最高PCU]
略
Ø XXX在產品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果
Ø 產品SWOT分析之後認為部分可能會影響游戲性的重點機制還有待加強,對於部分玩家的吸引力較弱。
Ø 游戲本身在引擎方面沒有本質提升,與之前完美產品的雷同感會影響用戶感受。
² 綜上分析:
Ø 預計帝國運營伊始的目標人數PCU將介於赤壁與武林三款產品之間,約15萬人。
Ø 相應的按照之前產品的經驗比例,ACU約為10萬人。
l 具體目標:[詳見財測表格]
² 公測首周最高在線人數PCU突破150,000人,年均PCU不低於145,000人
² 公測首周最高在線人數ACU突破100,000人,年均ACU不低於95,000人
² 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。
l 具體策略:
² 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產品形象
² 以新開新伺服器方式不斷吸引新用戶。
² 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。
² 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。
² 建立有效數據分析規則,隨時根據運營狀況調整應對方案。
² 實現季度性的產品更新頻率,有效保持游戲粘性。
² 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。
l 運營伺服器規劃:
² 預計人數:
Ø 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數[ACU]目標100,000人。
² 伺服器數量:
Ø 20組伺服器的配置,其中電信12組、網通6組、雙通2組
² 伺服器設定:(設定人數需要根據內測回饋的情況)
Ø 下列設定方式均為預估,屆時將以注冊激活人數/客戶端下載量等參數來判定具體開啟規則。
Ø 電信伺服器開啟6組,另外6組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 網通伺服器開啟3組,另外3組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 雙通伺服器開啟1組,另外1組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 後備伺服器開啟規則:公測開啟後,區內平均伺服器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續增長,則開啟1組備用伺服器,雙通區的開啟備服待定。
² 伺服器保障:
Ø 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
Ø 運營期間根據實際產品狀態,有可能會出現增加伺服器的情況,對此會提前1個月提出需求。
l OB官方網站規劃:
² 開啟時間: 公測前20天開啟
Ø 方便注冊、激活的提前進行
Ø 同時可以分析人數的基礎狀況(下載量、注冊激活量)
² 網站組成:
Ø Cover頁、新手幫助專題、官網首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題
² 欄目:
Ø 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)
Ø 資料(所有產品資料:職業、技能、道具、角色、背景、游戲系統……等等)
Ø 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)
Ø 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解游戲,快速上手)
Ø 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)
Ø 玩家互動(經驗、心得、截圖)
Ø 廣告區域
Ø 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)
Ø 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯接下載頁面)
Ø ……其它具體更多內容會在網站項目當中安排設定
² 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節。
l 產品活動:(具體根據內測活動的效果制定詳細規劃)
² 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是「保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發競爭、引導新人」!
l 開合服與版本更新:
² 公測之後基本每月都會計劃開啟一組新伺服器導入新用戶,同時配合適當的行銷宣傳。
² 對於運營一段時間後,人氣較低的伺服器[人數低於5,000],則將考慮進行伺服器合並。
² 為了保證產品的新鮮度,保持產品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發布。
l 09年度產品活動預算:
² 根據實際活動規劃內容另行提出,預計為全年營收的1-5%
產品營收與規劃
l 商城道具類型 :(道具為例舉,產品研發階段,具體道具目前尚未確定)
² 時裝:
Ø 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……
Ø 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…
² 裝飾:
Ø 各種檔次、外形的披風
Ø 裝飾類其他道具
² 坐騎:
Ø 騎寵(普通馬、幽靈虎、以及未來更多新增加的坐騎)、
² 功能:
Ø 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉移符……
² 補品:
Ø 大量恢復生命和魔法葯品
Ø 快速補充xp魂魄的葯品。
² 效果類:
Ø 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等
Ø 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭發染色劑、整容符、發型改變劑
² 抽獎:
Ø 以小博大的彩票方式
Ø 確保基本目標的高級幸運禮包方式。
² 其他類:
Ø 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類
l 產品定價
² 定價分析:產品定價服務於運營計劃的目標,同時需要兼顧到游戲內部的平衡以及消費玩家心理。
² 定價參考:
略
² 定價策略與產品分類:(列表內容為範例,並不作為最終道具發售列表)
Ø 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為「時裝和功能類」
Ø 產品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求
未來新增營收道具規劃
l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統,在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。
l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。
l 星座守護裝:根據產品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經典漫畫的「黃金聖衣」,形成星座族群的爭寵之物。
l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率
l 其他更多可引發用戶消費的規劃構思中…
未來游戲功能發展展望
l 新地圖——第六國家:研發中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰
l 新系統——藝術休閑:豐富游戲內休閑功能的系統,例如可以通過舞蹈掛機,獲取游戲經驗,人性化設置
l 新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定
l 新刺激——激烈城戰:必備的團隊戰斗系統,已經列入開發規劃,推出後將促進游戲矛盾和競爭,同時產生盈利點
l 新盈利——:同上一個類別的新道具規劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合游戲機制或活動,提升營收。
……
至於做表,只要你會簡單的中學數學,就沒有任何挑戰可言。譬如剛才這個項目的運營狀況預測:
都是簡單的加減乘除罷了。
但數據分析卻是很重要的一環。通過數據可以客觀的反應出產品的狀況和各項生態,能及時了解游戲中存在的問題、性質、根源和未來發展的趨勢。游戲運營,特別是人數量級和伺服器量級大的游戲,其內部關系的復雜性、 經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來准確把握的。簡單通過經驗和感覺控制游戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。
很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是准確性,然後數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最後就是要有結論,沒有結論一切都是空談。
此外,在以上數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。 優秀的運營,不在於把一堆數據分析的頭頭是道,而在於找到一個關鍵數值,並把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。 關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數值找到具體執行的方向的數據指標。
最後,請回過去看紅字體字那句話。其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,並非人人都具備。
如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。
為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什麼。
活動不局限於日常的那些游戲內置活動,而涵蓋了所有運營對於產品發行生命周期中的所有操作。
產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。
產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。
產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。
產品衰退區,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪裡花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是後期產品運營活動。
運營就是通過活動來干預游戲的,小的活動是玩法,大的活動就是游戲系統。至於看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。
運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個游戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,並優化後續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。
我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。
希望我的回答能夠幫助到你
9、網路游戲行業中運營經理的職責是什麼?和活動策劃有什麼區別?
運營經理
是
負責推廣游戲,提高曝光率,監督玩家在線狀況,bug,玩家深度開發版,新伺服器籌備及對各部門員工權的獎罰,培訓,培養等等,及時提供相應的策劃方案及運營計劃。(這種經理有機會能發展成ceo。)
活動策劃
則是類似游戲內一些節日及其他具有紀念的日子
所策劃的活動,提高游戲可玩性,吸引玩家眼球來達到宣傳目的。也就是以盈利為主的宣傳。
運營計劃
則是
在xx年後,通過運營計劃的落實,達到xx目標。也就是制定有預見性的計劃方案。比如了解玩家滿級後,非常無聊,需要些追求,而你則根據玩家的需求來制定未來游戲的發展方向。