1、跪求論網路游戲與電子商務B2C模式的結合的論文
這個模式現在已經很成熟,但是形成論文貌似還沒有見到,不過如果自己要寫的話,可以多找一些做網路虛擬貨幣交易的B2C商家了解一下
2、網路游戲給我們帶來的好處 1500字論文
一、玩游戲能增加腦容量
其實這項研究已經完成了有一段時間了,而最終的研究結果就是「玩游戲會讓人的某些腦部區域的容量增大。」
這項研究出自德國的《Max Planck Institute for Human Development and Charité University》,在研究中他們讓受試者連續兩個月,每天至少玩半個小時的超級馬里奧64,研究後他們利用核磁共振成像掃描受試者腦部,發現腦中有三個地方的灰質明顯增加,分別是:右側海馬體、背外側前葉額以及小腦兩側。這些區域與人類的空間巡航、記憶編碼、戰略計劃以及手部的動作技能有關。而且有趣的是,他們還發現如果受試者本身對於玩游戲有著強烈慾望的話,效果會更加明顯。
更重要的是他們相信這可以減少人們罹患與這些腦部區域容量有關的疾病風險,如創傷後心理壓力緊張癥候群、思覺失調症 (2014年前譯作精神分裂症)以及神經退行性疾病等。
二、在游戲世界中當壞蛋可增強道德感
這個研究結果聽起來似乎很不可思議,因為父母最怕的就是小孩子跟著游戲中的人物有樣學樣。而因為這個原因,遭到最多父母抵抗的恐怕就屬GTA系列了吧!
不過根據上個月最新的研究指出,玩家在游戲中進行越多反社會行為,不但不會使玩家道德淪喪,相對地還會增強玩家的道德感。
研究顯示玩家們在游戲中進行的不道德行為會引起玩家的內疚感,進而增強道德感,並使玩家在現實世界中做出更多有利社會的行為。也就是說,假如你在游戲里是個十惡不赦的大壞蛋的話,相對的你在現實世界中可能會是個好好先生!
三、玩游戲可減少慾望
根據英國研究指出,玩俄羅斯方塊可以幫助減少慾望,他們利用一種名為「 Elaborated Intrusion Theory」的理論,說明「慾望建立在視覺圖像之上」,因此以視覺圖像為主的游戲理應能減少玩家們的慾望。
在研究中他們發現玩俄羅斯方塊能有效的減少玩家的慾望,因為玩俄羅斯方塊對大腦來說是一項較為艱巨的視覺處理工作,因此當我們的大腦在處理俄羅斯方塊時,便減少了對事物的渴望。而且研究表明這個結論不僅對煙癮、酒癮有效,對食慾也同樣有效!這樣的話,也許以後的戒毒所和減肥中心會被游樂場佔領吧?
四、增強老年人的管控功能
這項研究發表於去年最具權威的科學期刊《自然》之中,他們表示人類認知控制的能力會隨年齡的增長而下降,不過透過認知管控訓練能有效的減少這項能力下降的情形發生。因此他們對65到80歲的老年人設計了一款名為「NeuroRacer」的游戲。
而且令人訝異的是,這些受訓後的65至80歲的老年人,他們的認知管理能力甚至超越了20歲沒受過訓練的年輕人,其良性效果更是持續了長達半年之久。
五、游戲能夠治療腦麻痹患者
根據醫學報告指出,現代的小孩約500人之中就有一位腦麻痹患者。腦麻痹是因為小孩在母親懷孕、生產或出生後,腦部受到傷害而導致。雖然腦麻痹不會隨著時間而逐漸惡化,不過卻是永久性的,但是到目前為止其實也沒有能直接治療的方法。
然而,國外卻發現游戲能夠有效的改善這些腦麻痹患者的情況,甚至曾經有患者因玩游戲而從腦麻痹並失去語言能力的情況下恢復了與人交談的能力。另外也有國外的研究人員利用「Kinect」(游戲機)對患有腦麻痹的兒童進行治療的計劃。
3、求助網路游戲發展及對策研究論文
據《中國網路游戲行業商業模式與投資機會分析報告前瞻》數據顯示,版2011年,中國網路游戲權市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。2012年網路游戲規模有望超過550億元。
前瞻產業研究院認為,數據顯示行業保持快速增長,規模漸顯,正逐漸跨入成熟期,同時行業的競爭也將更加激烈。因此,把握好行業的競爭態勢,對相關企業的發展至關重要。
由於網路游戲運營商處於行業的中游,對產業鏈的上下銜接起關鍵作用,在五力分析中,涉及上下游時,以下網路游戲運營商為主體進行分析。
4、網路游戲利弊的論文
電腦游戲無辜的,現階段的網路游戲對社會和個人的影響是弊大於利的。
一.對電腦游戲的一個綜述和分類
任何游戲都是有規則的,也就是說所有的游戲都必須依賴於自己創造的一個氛圍或場景,讓參與者有發揮自我行為或思維的空間。而電腦游戲則帶有方便快捷多媒體等特點。所以首先必須明確的一點,電腦游戲是一個高級的游戲,如果只當作游戲的話,它所提供的娛樂度應該比其他游戲高,這也就是為什麼越來越多的人喜歡電腦游戲而不喜歡傳統游戲的原因。
和傳統游戲對比,分析網路游戲、電子競技、休閑游戲的區別。電子競技就好像足球,籃球,象棋一樣,從游戲最終變成一個體育項目。休閑游戲就好像平常的紙牌麻將一樣,只是大眾娛樂而已,而網路游戲,不僅僅是虛擬一個場景和氛圍而是虛擬一個社會,如同科幻片《駭客帝國》,有著自己的起始、發展、穩定、消亡的過程,有詳細復雜的規則,有類似現實社會的設定,如打獵、搏鬥、撕殺、工作、交易、貿易、婚姻、結拜等。對於虛擬人物角色而言,有自身的能力、裝備、威望、PK值等的提高,類似於現實社會的人生歷程。所以隨著技術的發展,網路游戲成為一個由電腦、網路、服務商、參與者共同組建非常類似於現實生活的虛擬社會是完全有可能的。
二,討論電腦游戲的利弊問題。
網路游戲以外的電腦游戲的利弊問題。
其一,從游戲和電腦游戲的共性上說。這部分電腦游戲和平常游戲一樣,只是為了提供給別人娛樂而已,並且它只是場景,不是一個社會,即使存在思維的交流,其遵循的僅僅是道德約束,沒有社會性的責任,更沒有類似於法律的強制性條款,所以即使因為玩它會影響到現實生活,也不是它的過錯,就好像打牌撮麻將踢足球影響生活耽誤學習一樣,只能說參與主體的態度有問題,而不能說這些游戲的存在是錯誤的。
其二,從不同點上說。電腦游戲依靠電腦來實現,長期從事電腦行業或工作依靠電腦的人都會出現的一個特點:思維的邏輯化。因為電腦的好多功能的實現是靠「開關式」邏輯實現的,所以這類人在日常生活中都會體現出比較強的邏輯特點,基本都自稱有自己的原則,非常重視信任,大多數性格會比較直,因為擅長和平常人不同的逆向思維方式和身邊的人的不同。可僅僅這些現象並不是玩電腦游戲或從事電腦行業的人獨有的,是思維邏輯化的表現,在一些需要思維邏輯化的職業中,也有類似的情況,表現比較突出的如軍人,警察。
說這些的目的不是為了掩飾某些不負責任的媒體報道的電腦游戲帶來毒害的問題,只是想說游戲本身是無辜的,人性的弱點總是會在出現問題的時候找一個替罪羊來掩蓋自己的錯誤,游戲沒有這個義務和能力承擔如此大的責任。
總體觀點,打個不貼切的比方,傳統游戲和電腦游戲分別好像馬車、汽車,不存在利弊問題,好壞之分,只是一個選擇,根據自己的喜好的選擇,而人是有娛樂的權利的。
網路游戲的利弊問題
5、電子商務關於網路游戲論文
淺談網路游戲對學生的影響以及網路的總體影響 內容摘要: 網路隨著科技的發展也日益強大起來,在生活總也越來越普及了,再也不是什麼神秘的高科技了,變成了老少皆宜.網路對生活的影響是很大的,對學生,對社會,對國家都是很有影響的.當然影響是雙面的,有好有壞.但是不管怎樣,任何人都不可否認網路對社會的貢獻以及前所未有的影響. 關鍵詞:網路游戲 對社會影響 對媒體沖擊 Content abstract: The network day by day is also formidable along with the technical development, always also more and more popularized in the life, again not be mystical high tech, turned good for both young and old The network to the life the influence is very big, to the student, to the society, to the country all is very influential The certainly influence is two-sided, has has badly But no matter how, any person all the network to society's contribution Key word:The network game affects the network prospect to the society To media impact 正文: 網路對於人們來說都已不是陌生的詞語了,網路對人們生活的影響很大,隨著世界的發展,現在的社會可以說是沒有網路是不行的,幾乎所有的事都有網路的一部分,這個世界沒有網路是不完整的,網路的產生是社會發展的必然趨勢. 網路也並非電腦上網就可以了,看看網頁,用QQ聊天,大家在一起笑一笑,現在的網路隨著科技的發展,也快速的成長起來了,網路中包含的東西是各種各樣的,可以說你能想到的,網路中都可以給你找到,所以說網路是生活的一部分嘛!拿我來說吧,作為一個大學生,雖然不會什麼高深的網路知識,但每天都想上網看一看,也並不是想找些東西,就是想上網看一看,就好像在網上看到的東西都是第一時間的,也許很多人都有這種感覺. 網路對生活的影響是顯而易見的.現在的網路已經成為生活的一部分了,不再是那種神秘的高科技了. 網路游戲對學生的影響是最大的.第一,網路游戲的產生對學生的學習產生了雙面的影響.剛剛產生網路的時候,一些游戲都是為了增強學生的反應能力和思維敏捷的程度而設定的,但是隨著時間的遷移,一些游戲竟然也夾雜著不健康的因素,而游戲的玩家一般都是初中至大學的學生,這對學生的心理和思想都是嚴重的污染,尤其是初中學生,意志力較差,管不住自己,可以說是明知山有虎,偏向虎山行,明知道有些東西對自己是不好的,但就是把持不住,這就嚴重威脅到了學生的思想,雖然現在的網路一遍又一遍的篩選,但依然擋不住那些有害物質的侵襲,所以網路游戲對學生的影響是深遠的. 網路中還有關於文學方面的網站,作為大學生,免不了要多寫些論文之類的,但是畢竟學識不多,寫幾百字的還可以,但對於幾千字的論文可是很苦惱,但是網路帶給我們很便利的學習途徑,想寫關於什麼的,到網路上一查,就有很多符合你學要的論文或者專家的指導,對於我們來說真的是很方便,還有很多的專業網站,比如北大中文網站,傳媒學術網站,文化研究網站,中國知網等,對於研究專業科目的學生是有很大的幫助的,而且在裡面有很多各個領域的權威人物的論壇,對於寫結課論文,畢業論文等都是再好不過的了. 當然,當你無聊時也可去網路上聽歌曲.現在的生活中,歌曲是少不了的了.但是不一定總是喜歡一首歌,現在的歌手越來越多,也有很多優秀的,喜歡的歌曲更是數不勝數,但是不能喜歡一首就買一本磁帶或者為了一首歌而買了一張碟,這都是很不合算的,但是網路解決了這個難題,現在有很多歌曲網站,比如qq163,666ccc,5566等,在這些網站里你能聽到你想聽的歌,而且保證內容的更新速度,很多歌曲都是最新的,分類出來很好找,方便了很多人. 當然,網路除了對學生造成了影響,對其他的媒體也有一定的沖擊和影響.在網路產生之前,有很多與世界交流的工具,比如電視,收音機等,幾乎這兩個是最重要的,自從網路產生以後,對電視的沖擊是不小的,其實這也是有原因的,就拿看電視劇來說吧,在電視中看只能按著電視的播放順序觀看,有時候一天只播放一集,很多人都憶猶未盡,但也只能等著明天,而在網路上不一樣,你可以一天都看完,也可以挑選自己想看的部分看,這樣就方便了很多電視迷.當然網路的質量是比不上電視的質量的,有得必有失,網路並不是所有都是好的,它也有很多弊端的,像免不了有倒版,不健康的,但是利弊相衡,網路的好處還是不少的,所以網路對其他媒體的沖擊力是前無僅有的,產生了越來越多的網民,使電視少了很多的觀眾,網路一直在完善自己,其他媒體也不甘落後,競爭的非常厲害,但是各有各的好處,生活中少了誰都不行. 最後網路對社會的影響是很大的,它推動了社會的發展.同時網路的產生也對大學生的標准提高了一個層次.現代的社會因為網路的產生而更快的發展科技,而大學生的標准除了英語之外有多了一項計算機,這里的計算機並非單指會開機關機,需要會網路的知識,需要明白網路,將網路的知識運用到現實中,運用在自己所學的專業中,這樣才能是一個合格的大學生,大學生的質量又提高了一層,社會的發展必定又前進了一步,所以網路的產生是推動社會發展的大功臣. 中國的網路發展的不是很迅速,這和我們的國情是有很大的關系的,但是隨著科技人員的增多,網路對於我們來說並不是很難的事情,所以我國的網路事業是有很大的發展空間的,也是有很大的發展餘地的. 同時網路也帶給我們大學生很大的挑戰,它需要我們有更多的知識,更廣泛的知識面才能適應今天這個社會的發展,俗話說適者生存,劣者淘汰,世界發展沒有盡頭,知識海洋也沒有海岸,惟有我們努力學習,不斷吸取知識海洋的能量,才能和世界發展持平. 網路帶給我們的不僅僅是網上聊天,發發郵件,它帶給我們更多的還是知識,是和世界溝通的渠道,如果沒有網路,只靠電視那有限的空間,怎麼能知道世界各地都發生了什麼事呢,有的甚至本國的事情知道的還不完全呢.有了網路,我們有了和朋友交流的方式;有了網路,我們有了和祖國交流的途徑;有了網路,我們有了和世界交流的平台,網路為我們走向世界鋪好了道路,網路已經成為我們生活的一部分,有了網路,才打開了那扇心靈的窗戶.
6、《淺談網路游戲對青少年的影響》論文2000字以上
淺談網路游戲對青少年的影響
在我國,上網人員中18歲以下的青少年佔15.8%,休閑娛樂是他們上網的最主要目的,而網路游戲是互聯網休閑娛樂方式中最吸引人的一種類型,網路游戲中角色扮演型對青少年成長產生的影響最大。中國網路游戲作為一種新型產業正處於一個高速發展期,在發展運作過程中必然有很多不完善的地方,給青少年成長帶來一些負面的影響。網路游戲不僅僅影響了青少年身心健康,還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等多方面領域。所以,有必要分析研究網路游戲影響青少年的內在原因,加強網路游戲的監管力度,給青少年帶來一個純凈的網路文化空間。
對於涉世未深的孩子來說,一個個網路游戲在帶給他們歡樂的同時,更多的卻是無盡的痛苦和悲哀。時間、金錢的無謂消耗是次要的,更重要的是網路游戲在帶給他們一個虛擬世界的同時,讓他們不成熟的心智很容易滑向各種不健康的深淵。
然而,一方面是家長和孩子們與網癮的苦苦鬥爭,一方面是網路游戲商們想盡辦法要讓青少年越陷越深,一場不見銷煙的斗爭背後,誰來保護未成年人的合法權益?誰來幫助他們走出網癮的深淵?又是誰來讓他們在雨季花季的陽光下,自由和健康地呼吸?
網路游戲對青少年的一些負面影響逐漸表現出來,越來越多的中學生開始沉迷於網路游戲,甚至患上了"網路游戲成癮症".網路游戲混淆虛擬游戲與現實生活.網路游戲影響青少年的道德認知.網路游戲對青少年心理、身體健康、學習等產生不良的影響.網路游戲引來國外不良文化的入侵.對網路行業加強監管,創建良好的社會文化環境.對中學生開展預防和救助行動,加強家庭教育指導,加大學校教育投入。
網游成癮,給青少年的身心健康帶來了許多負面影響。醫學專家表示,從生理的角度而言,沉溺於網路游戲中的青少年往往長時間面對電腦,保持著同樣的姿勢,眼睛盯著屏幕,精神完全沉浸於虛幻的游戲世界,這些都會對身體的健康造成不良的影響,網游沉溺對青少年的視力,語言表達能力與植物神經系統等都會產生危害,嚴重時,甚至會直接導致沉溺者的死亡。
而更可怕的是心靈的腐蝕。北京林業大學的心理學系老師方剛認為,不良網路游戲往往充斥著暴力和色情的內容,對武力的崇尚和追求,以及強者通吃的原則,對於性的模糊甚至歪曲表現,諸如此類內容都會對青少年的心理健康造成危害
許多專家表達了社會、教育和家庭等一起需要盡快行動的迫切性。他們認為,就法制而言,應強烈呼籲未成年人網路權益保護法的出台。我國現今的立法程序是醞釀到出台至少需要兩到三年的時間,這與網路的發展速度是不相符的。未成年人的判斷力,自我控制力等都無法和成年人相比,在某種程度上,未成年人便成為網路社會里亟待保護的弱勢群體。就教育而言,教育工作者必須改變現有的教育模式。好玩、好奇與好勝是青少年的天性,教育工作者應該好好思考,通過什麼樣的方法,把教育軟體、知識等融合到游戲中去,如果只是枯燥的應試教育,那麼在這場社會與不良游戲商的孩子爭奪戰中,很難把孩子拉回到課堂中來。
當然,更多的專家呼籲首先要以政府為主導,建立由社會和公眾參與的管理體系,其次,加快建立有關標准,管理措施及產業政策等,再次,要動員社會力量和廣大公眾對管理措施落實情況進行監督。而家長們更要多學習一些信息網路知識,做孩子健康上網的指導者,有關機構盡快出台國家標準的網路游戲分級制度,對現有網路游戲進行分級,指導青少年和家長按照等級選擇適合孩子年齡段的網路游戲。
應當承認,現在一些電子游戲確實很誘人,不僅可以從中感受到其他娛樂形式無法感受的美妙、驚險與刺激,游戲人還可以通過操作、干預改變游戲進程和結果,從中體驗到在現實生活中感受不到的自身力量,得到現實生活中得不到的自我肯定,從而獲得極大的心理滿足。但是由於未成年人是非觀念不強,自我控制能力差,有的孩子一接觸這類游戲,常常陷入其中不能自拔。
與此同時,關於痴迷網游的青少年暴力犯罪的報道頻現報端。二者之間有沒有關聯?誰也不敢輕言定論,因為這必然被游戲迷的口水淹沒。
我曾看到一篇報道:國外醫學專家曾做過這樣一個實驗,讓一些未成年人經常看暴力電影,後來觀察發現,這些孩子們更傾向於暴力化的玩耍,生活中不少動作都在模仿影片中的暴力行為。這項實驗表明,過多的暴力場景和畫面對人的潛移默化,至少在某種程度上,是存在的,而對未成年人的影響尤甚。專家認為,過多的殺人游戲會讓他們形成對生命的漠視和麻木。更可怕的是,這些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在現實中遇到矛盾和沖突,諸多可供選擇的解決方案中,暴力,這一最熟悉的方式,就成了首選。在游戲中失去好壞對錯辨別能力的青少年,與自己親人的一次普通口角,最後卻被游戲的簡單粗暴演變成了一起驚天慘劇,,這樣的事已屢見不鮮。
對於絕大多數網路游戲迷來說,游戲只是游戲。但是,玩網路游戲上癮,甚至到了難以與真實世界相區分的程度,就是一種病態。據一項調查報告顯示,我國13歲至17歲的青少年在網民中網癮比例最高,大學生網路成癮率達到9%以上;北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網路成癮患者。在青少年犯罪居高不下的今天網路成了最大的推手。數年前當網路游戲開始風靡的時候,就有人驚呼「電子海洛因」正在毒害著我們的青少年。在獨生子女居多的今天,每一個網癮少年的背後是幾個家庭的苦難。當那些網路游戲的開發商和網吧老闆在數著白花花的銀子的時候,豈知那是多少家庭的血汗?誰又去在乎上面浸著多少網癮少年的父母無奈的眼淚?
某些專家稱,將網路成癮納入到精神疾病范疇是符合世界衛生組織相關規定的。根據世界衛生組織規定,確定一個疾病要同時具備以下兩條:給自己或他人帶來痛苦;社會功能受損。而精神疾病的特徵是個體的情緒、認知、行為等方面的改變,並伴有痛苦體驗和功能損害。我們是把網路成癮納入到「精神疾病」范疇,並不是有些人說的「精神病」范疇。前者是一個疾病分類學的科學概念,而後者是老百姓對其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分為輕型與重型兩大類。輕型是指患者對自身的精神異常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活動,能保持與環境適應的能力,如神經症。重型是指患者對自身的精神異常表現沒有自知力,不能控制自己的精神活動,喪失對環境的適應能力,不能正常學習、工作、生活,動作行為難以被一般人理解,顯得古怪、與眾不同。對於網路成癮患者是否屬於精神疾病的判定,一定要依據《標准》由醫生來執行。
為了更好地幫助網路成癮患者告別網癮、健康回歸社會,2008年11月8日,由北京軍區總醫院制訂的我國首個《網路成癮臨床診斷標准》在京通過專家論證。玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這一標準的通過結束了我國醫學界長期以來無科學規范網路成癮診斷標準的歷史,為今後臨床醫學在網路成癮的預防、診斷、治療及進一步研究提供了依據。
如今,越來越多的未成年人走進網路世界學習知識、享受樂趣,也有許多未成年人過度沉迷網路不能自拔,身心受到極大傷害,家長、學校及社會各界深感憂慮。網路是把「雙刃劍」,如何引導青少年正確使用網路,是全社會都十分關心的問題。
在北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告中顯示:青少年上網的用戶中,男生略多(56.6%),年級越高,用戶比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小學生佔小學生的25.8%。在用戶總體中,初中生所佔比例最高,為42%,其次是小學生和高中生。調查還顯示,父母學歷越高,其子女用戶比例越高。
過分迷戀網路游戲,對孩子們的健康是有害的,青少年處於生長發育階段,游戲屏幕聲畫並茂,鮮艷的色彩對眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近視等眼疾;其機身攜帶的輻射容易造成大腦疲勞,還會影響睡眠,嚴重地導致休克。另外,長時間保持一種坐姿,容易造成脊椎骨損傷、壓迫內臟等一系列對孩子們健康成長百害無一利的不良影響。有的孩子迷戀網路游戲不能自拔,整日沉湎於網路中。上課精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃學,整日泡在網吧,荒廢學業,辜負了家長對孩子們的滿腔期望。 「上網成癮的青少年,社會功能極度缺失。」從事網路成癮治療的北京軍區總醫院陶然主任擔憂地說:「更可怕的是一旦他們道德失范、人格扭曲,很可能走上惡性犯罪道路,對社會造成無法估量的危害,成為影響社會和諧的隱患。朱爾澄常委呼籲:學校、家庭、社會要齊抓共管,共同為青少年營造健康向上的網路環境和成長氛圍,讓健康之花在每一個孩子的心底綻放。
我呼籲大家在網路的世界裡關注一下孩子的心理健康,關注未來社會的和諧。
7、有沒有誰寫的論文是—網路游戲營銷策略,以英雄聯盟為例。求指導,參考,必重謝
直接搬...忙寫....一個...就是了
8、《網路游戲策劃與設計》這個題目的畢業論文怎麼寫啊?完全一點頭緒沒
.網路游戲包括哪些?
要論其事首先要搞清楚我們要說是什麼?
1. MMORPG多人扮演大型網路游戲包含了現在已有絕大多數網路無論是其背景有多少大區別只要玩家有自
己角色可以長期長存於其中玩家和玩家在游戲可進行些基本交互都屬於此類無論其系統有多麼詭異戰斗有多少
特殊
2. 房間式無論是聯眾還是可樂吧無論是DIABLO戰網還是CS戰網無論是魔獸3戰網或說是瘋狂坦克的類小游
戲它們共性都是每局游戲都會開次房間每次房間都會有結果很多游戲都會把結果帶出來做為積累這個積累做為
玩家游戲此游戲等級
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發些資料參考下
9、求助網路游戲發展及對策研究論文
據《中國網路游戲行業商業模式與投資機會分析報告前瞻》數據顯示,2011年,中國網路游戲市場內規模(包括互聯網容游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。2012年網路游戲規模有望超過550億元。
前瞻產業研究院認為,數據顯示行業保持快速增長,規模漸顯,正逐漸跨入成熟期,同時行業的競爭也將更加激烈。因此,把握好行業的競爭態勢,對相關企業的發展至關重要。
10、網路游戲的利與弊論文
在人類發展史上,電子計算機的產生和發展已有一段相當長的歷史。但是,以計算機為載體的互聯網,不知從何時開始,悄悄地進入、並且融入我們的生活。現代的社會發展,對於互聯網已經達到前所未有的高度依賴程度。
網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。
自從網路開始慢慢普及,各大公司紛紛在網上建立自己的網頁和網站,介紹公司的情況、宣傳公司的產品。更多的公司已經在網上公開徵集訂單,更好地推銷自己的產品。類似的網站越開越多,許多不同種類的網上商城開業,並且標榜自己的產品比平常到市場中購買更便宜更合算。頃刻之間,信息在上網一族之間廣泛地傳播開來,致使供給和需求的信息得到充分交流。人們只要在網上輸入自己想要的商品,搜索一下,大篇幅的供應商資料就會呈現眼前,而供應商也可以籍著網路的資料,查詢哪些消費者對於自己的商品有最大的消費能力,統計數據,以便更好地針對性地宣傳。足不出戶,人們就可以在網上達成交易,大大促進了市場的供求兩旺的局面。
在信息產業高度發展,並且人們對於信息的需求越來越多的今天。網路成了最好的傳播媒體。對於學生來說,許多大型的考試報名和分數查詢,都可以在網上進行,而不用再像以前那樣打永遠繁忙而且昂貴的聲訊電話去查詢。近兩年來,國家的統一公務員考試也在網路上公布詳情,考生們只要打開所在地區的招考網頁,招聘部門、招考人數、職位、要求等一系列詳細情況就一目瞭然。連同報考需要帶備的資料和報名地點也明確地在網上顯示,使考生們能非常方便、非常容易地了解情況。對於發布信息的單位來說,不再需要逐個地點逐個地點派遣人員去宣傳;對於想知道情況的考生來說,也不必千里迢迢、奔波勞碌地去到指定地點索取招生簡章、了解招生情況,兩方面都從網路信息的傳播中獲益匪淺。
網路,把人與人之間的距離大大拉近。
眾所周知,網路上的游戲在不斷發展壯大,游戲類別也越來越多。就拿我們最常接觸的OICQ為例。許多朋友之間因為時間和空間的距離,沒有辦法常常在現實聯系。QQ就為處於這些情況的朋友提供了良好的聯絡途徑。在QQ中,不但可以和老朋友聯絡,還可以認識許多新朋友。在短短的聊天和溝通中,使得人與人之間的心靈距離拉近。在其他不同的網路游戲中,人們也可以通過游戲中的相互合作、相互幫助,相識相知,成為肝膽相照的好朋友。人們也可以通過E-mail在網上進行書信來往,互相告知安好。
在SARS橫行的最近兩個月,各地區疫情不一。在疫情嚴重的香港和北京,就有為數繁多的中小學生停課。在學生停課期間,教育部門就是利用網路在網上開辦「空中教室」,為學生們提供基本的學術問題解答和習題演練,使得學生們在家也能如常學習,並且學習方式的新穎更加吸引學生們的注意、更提高學生們的學習興趣。
類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。
不但是教育和學習,貿易會議等也可以在網上進行。「net meetting」一詞在網路上廣泛流行起來。不同國家、不同地區之間的商家、公司可以通過網路進行網路會議,協調和討論商業上的重要問題,省卻了召集與會人員、商定會議時間、地點一系列繁瑣的程序步驟,節省了大量的人力物力。
但是,網路給我們帶來種種利益的同時,也帶來了不少弊端。
首先,網路的迅速發展,給不法商人帶來了可鑽的空子。不少的色情、暴力、賭博等不良網站應運而生。這些不法商人為了牟取暴利,不顧網站的信息對於青少年的思想健康有多大的危害性,不斷在網站上傳播色情暴利信息。更有甚者製造不同的色情小電影,要求瀏覽者先付款後瀏覽。除了色情暴利網站,還有一些網站在裡面設置了電話的收費系統,一旦瀏覽者打開其網頁瀏覽,就會被收取及其昂貴不合理的長途電話費用,令瀏覽者蒙受巨大的經濟損失。網路上還有許多介紹工作、徵友、徵婚的中介網站,但是其中也不乏騙人錢財、沒有履行義務的網站。網民們如果一不小心,就會踩進這些精心布置的陷阱里。
其次,網路帶來了人與人之間的許多紛爭。因為對於網路,政府出台的政策不夠完善,所以有許多關於知識產權的問題在源源不斷地產生。例如一些文章在網上發布後,被人多次復制、修改,納為己有後重新發布,嚴重侵犯了原創作者的版權。但是由於網路的繁復、不確定性,常常找不到抄襲改編的源頭。又如我們在網路游戲中所擁有的帳戶,有時會被非法盜用,這其實也是一種刑事責任,但是我們卻常常因為找不到偷竊者而使事情不了了之。游戲的帳號還是小事,如果被盜的是重要的商業資料,相關的商業機密被泄露,那被盜竊的公司企業就會因此損失嚴重。如果被盜竊是國家機密,那後果更是不堪設想。整個國家的軍事、防禦系統有可能遭到極大破壞,甚至要花難以估量的人力物力重新建立關於軍事方面的數據。
網路帶給人們的不僅是思想上無形的傷害,對於許多網民的健康也造成不可忽視的傷害。在電視上我們就曾經多次看到這樣的報道:某某青少年由於上網玩游戲時間過長,造成下身忽然癱瘓、不能動彈,嚴重的還有休克昏迷的例子。由於電腦對於人體的輻射,如果人長時間地坐在電腦前不活動,就極容易造成種種難以預期的身體上的傷害。最顯著的就是對於視力的損害。經數據統計,從事長時間電腦工作的人總體視力是比很少接觸電腦的人的視力差很多的。
網路,給人們帶來了不可估量的便利、機遇、財富,也給人們帶來了無法預期的許多潛在危機。網路,真是個讓人又愛又恨的地方。