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網路游戲推廣策劃案

發布時間:2020-12-18 07:45:05

1、如何寫網路游戲策劃文檔,手機游戲策劃案

好玩的游copy戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml

2、網路游戲推廣計劃書範文

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3、跪求一個網路游戲推廣方案!200分

什麼游戲呢?不同類型的在推廣方案上會有不同的。因為受眾人群不一定相同。而且如果一套完善的方案你覺的別人就算有會直接發嗎?肯定會很籠統的給你說的。
給你個建議。去網上找一些資料。然後自己整合。自己整一套方案出來,後期運營上你也會得心應手。別人的方案你感覺好,就算拿來自己運營。裡面細節的東西每個人理解不同,你不會再讓別人告訴你吧?

4、網路游戲交易網站策劃方案

網路游戲策劃方案
一. 總體構想說明:
這是一款「綜合性」的網路角色扮演游戲,游戲者通過扮演不同的人物角色,在這個游戲世界中進行冒險,升級,完成各種任務,參加或自己組建團體,與游戲系統本身或者其他的玩家角色產生互動,並從中獲得樂趣。
本游戲的主要吸引力,或者說能夠吸引玩家的地方,主要是體現在以下幾個方面:
1. 角色人物的升級。
這是幾乎所有網路游戲的基本游戲性,游戲者通過打怪,做任務來獲得經驗值,提升自己的等級,增強自己的實力,然後進行更大程度的冒險。
人物等級提升以後,除了可以提高本身的屬性(力量,智力,hp,mp等)之外,還可以獲得類型不同的「技能點」,通過耗費技能點,在npc那裡學習到各種不同的技能,掌握與眾不同的能力,以各種不同的方式在游戲世界中冒險。
2. 金錢與極品道具的獲得。
這是促使游戲者努力練級,辛苦完成各種任務的主要動力之一。大量的金錢,稀少而與眾不同的極品裝備,這往往是吸引「骨灰級」玩家們廢寢忘食的最主要原因。本作力圖在這些方面做出合理而極富吸引力的設定,吸引玩家長久停留在游戲中,甚至促使「職業玩家」的產生。
金錢與戰利品的獲得方式:打怪,完成任務,商業交易等。當怪物被打死後,物品從屍體身上掉落出來,供游戲者撿拾。「撿拾」物品的技能可設置為能夠自動持續 運行(看見地上有東西就撿起來)。為了避免發生搶奪戰利品的情況,某人所打的怪爆出東西,在一段時間內(暫定為30秒)只有此人能看見和撿起,其他人無法 看見,當然也不可能撿拾。
對於經常發生的「搶怪」行為,除了在地圖布置上盡量增加重生點之外,還可作如下幾種設定:
方式一禁止搶怪型:倘若某怪物是被兩三個人一起打死,經驗值與物品均屬於第一個打的人所有。後面動手的,哪怕他打得比較多,也得不到經驗。考慮到有人會利用這個規則帶小號,或者是幫忙完成某些任務,可以作如下幾種設定:
(1) 假如幫忙者級別超過這怪物級別一定數量(暫定為10級),則先動手的人所得到經驗數和金錢都會減少。(正常情況的50%~25%)--禁止玩家帶小號。
(2) 怪物給予的經驗和金錢數量根據給它最後一擊的人物級別來確定,這樣就可以允許玩家幫忙帶小號,但被帶者必須打第一下和最後一下,否則無效--允許玩家帶小號,但是麻煩。
(3) 不做特殊規定,經驗和金錢數就是按照第一擊的玩家等級確定--方便玩家帶小號。
方式二允許搶怪型:幾個人同時打死一個怪物,根據各人對其造成的傷害數量多少來確定各人所得的經驗值與金錢數。怪物爆出的物品則根據造成傷害大小比例的百分數,隨機確定誰能得到(只有得到的人才能夠看見該物品,其他人在30秒內無法看到)。
這種方式的優點是不存在帶小號的問題,和組隊分配的方式比較類似,另外,由於本作中npc的用處非常大,很多情況下玩家是和npc在配合作戰,採用這種方式可以確保玩家在與npc配合時的利益。
本作的設定計劃是將這兩者結合起來考慮:當打怪物第一下的是玩家時,即採用方式一的設定,其他人再打只能算白幫忙(此時怪物的名字變成灰色,說明此怪物已 經「名花有主」,沒必要再追了)。而假如打第一下的是npc,則採用方式二,怪物依然是無主貨,第一個玩家可以虎口奪食,但所獲得的經驗值與金錢數會相應 減少(npc士兵可一樣會撿錢,撿東西)……不過假如再有其他人加入,就等同於方式一了。
3.豐富多彩的任務設計。
冒險,是這類角色扮演游戲最注重的部分,在冒險中除了能夠得到金錢,經驗,與道具的獎賞以外,冒險過程本身也應該是一個激動人心的過程。特別是和朋友們一同冒險,就更能體現出這種快樂。
在這款游戲任務設計上,應盡可能做到「平衡」,「有趣」,「刺激」三點,既照顧到大多數普通玩家的能力與時間,也讓小部分的精英人員有用武之地。完成任務 的過程,既不能象《傳奇》那樣平淡無聊,也不應象《eq》那樣讓人感到厭煩。時不時地給玩家一些小驚喜,或者是一些緊張的刺激……這些都是任務設計時應該 考慮的目標。
任務設計的基本原則,應該是「清晰」和「靈活」--游戲者從接到任務開始,就應該很清楚他應該去哪兒,該做什麼。一步做完以後下一步又該做什麼……但相應 的任務設計也要盡可能靈活,一些過關道具,地圖場景,乃至於觸發條件可以採取多選一,或系統隨機生成的形式,以避免游戲者們完全依靠前輩攻略,按圖索驥的 情況發生。
這必須是一個豐富多彩的世界,其中既有需要上百游戲者通力合作來完成的「史詩」任務,也有輕松悠閑,跑步聊天即可解決的「小case」。無論是喜歡單獨solo還是熱衷於團隊合作的玩家,都應該能從這個游戲中獲得屬於自己的樂趣,當然,還有相應的任務獎勵。
另外,在本作中,任務系統還將與故事劇情結合起來考慮,游戲者完成任務,並不僅僅是為了得到獎賞,參加冒險,也能夠把一個故事進行下去……隨著任務的逐步升級,游戲者也將進入更多的劇情故事中。
為了對任務的參與對象做出預測與控制,高級任務採用副本體制勢在必行,只允許合理級別,職業的游戲者進入相應的任務區域,這樣才能保證做出「平衡」,「有趣」的任務來。
4. 角色人物與游戲世界,各團體之間的互動,包括懲罰,獎勵,以及地位的提升等等。
在這個游戲世界中,游戲者所扮演的角色決非單純過客,游戲者的一舉一動,都會在這個世界中留下相應的結果,進而又對游戲者本人產生反饋。也就是說,在這個世界中,每一個游戲者都必須對自己的行為負責。
系統將根據游戲者的行為留存紀錄,並且根據這些記錄對游戲者做出獎勵或是懲罰。游戲中的npc也會根據這些紀錄數值的不同,而對游戲者做出不同反應。紀錄的方式,目前暫定為若干數值:「功勛值」,「貢獻度」,「道德值」,「名望值」。
功勛值(友好度)/仇恨度:所有人物角色創造產生的時候,都會有所屬的國家,並且有一個「功勛」數值,意味著游戲者對這個國家做出的貢獻。游戲者在游戲中所做的大部分事情,都會造成「功勛值」的變化,做了對國家有利的事情,功勛值增加,反之則減少。
當功勛值增達到規定數量的時候,游戲者即可享受到國家的獎賞,可以是領取金錢報酬,特殊獎勵物品,也可以是獲得貴族爵位,或者是成為騎士團長官,甚至擔任 地方領主--獲得後兩種地位以後,游戲者不僅僅可以操控本身人物,還可以指揮部隊,決定地方稅收,宣戰或者是媾和……整體的游戲性大為擴展,是吸引高等級 玩家的最好手段。
功勛值可以下降成為負數,即成為「仇恨度」,倘若仇恨度達到一定數量,游戲者將會遭遇到來自國家力量的懲罰--將被列為任務目標,受到npc或者是其他玩 家的追殺或逮捕……等等。對於其他國家,這個數值也存在,屬於a國的游戲者如果做了對b國有利的事情,就將獲得b國的「友好度」,不過反過來說,也有可能 因為與b國的仇恨值太高而被b國列入絕殺名單……
註:游戲者可以通過一系列任務,更換自己所效忠的國家,當然這首先會有友好度的高要求,其次就是會帶來很多麻煩。

5、求LOL游戲推廣方案

1:打折促銷;2:利用限定等噓頭吸引玩家消費;3:打包促銷。最近在EZ皮膚未來戰士的銷售上,竟依稀看到了Iphone4的銷售策略,實在是出人意料。其實就這3個策略而言,個人感覺1、3都很不錯,而利用限定皮膚銷售時間來提高皮膚價值,個人感覺有點涸澤而漁焚林而獵了。誠然,這(2方法)提升了皮膚的價格,然而在網路游戲里,所有的虛擬物品幾乎是沒有成本的——或者說,成本是一成不變的——設計出來上架以後,賣的多與少根本不會引起成本的變化,那麼,我看來,只要能讓更多的人購買,那麼,低價傾銷未必不是好手段,比如QQ會員,10元一個月有1億人購買,提高到100元一個月,假定有50萬人購買的話,你會如何選擇?大家肯定會選擇10元一個月,而不會因為1億人擁有特權減少到50萬擁有特權去選擇100元一個月。當然,我這里並不是來提倡皮膚一元出售的,我只是想說,無論皮膚的價格是多少,千萬不要出限定版,即:除開某個時間段以後不能購買,這樣有可能會讓1萬甚至5萬玩家一時沖動去購買一款原本沒想購買的皮膚,但是這僅僅是涸澤而漁。就像是沒必要為了今天多收2個雞蛋就殺掉下蛋的母雞一樣,擁有眾多方式出售皮膚的項目組,沒必要為了一個月的銷售額去利用限定的噓頭吸引玩家消費。更何況就現在而言,往往限定出售時間的反而是最好的,比如——龍年限定皮膚。這款皮膚的銷售額是多少我不知道,不過能讓項目組寧可言而無信也要再度出售的皮膚,想必給LOL吸收不少RMB。但是這樣的行為一次可以,像TX這樣的大企業,不信如何長存?下次呢?

說完對現階段LOL營銷的看法以後。再來談談我自己的想法。在營銷上,我主張是:利用輿論、實惠等一切手段綁架玩家,使其影響周圍玩家消費。說到這里,我忽然想到2個事例,都是自己經歷的:1:去年這個時候我還在玩DNF,那個時候的我是認定技術決定一切的,在60版本,我48級女漫遊能8分鍾過牛王,還在多玩發過幾個教學貼。當然,在游戲里我從來不花錢。然後我把幾個好哥們都弄到DNF裡面,天天刷圖什麼的。其中有一個高富帥,進游戲不到2個月花了1000多,然後他對我說,今年國慶時裝不錯啊(具體是什麼時裝想不起來了,就是那個稱號屬性和白虎之力差不多的那個)你買一套吧。我一聽頓時蛋疼了,當時我在學技術,是沒工資的,我真捨不得238RMB就買一套虛擬物品啊。然後我說,我那技術還要什麼時裝啊,不買,他接著說,我們3個都買呢,你也買個吧。刷圖都一樣,多好看,別捨不得,我都花1000多了呢,還是你介紹我玩這個游戲呢。最後我花錢買了一套。可以說,那是我第一次在網路游戲裡面花錢。2:今年過暑假了,表弟5年級,英語不好要上輔導班。我舅舅建議他上大山英語,因為大山教的好,可是最後表弟還是上了學校老師辦的輔導班,為什麼呢?因為他老師說了,是他學生的,上輔導班少要20元;因為他班上68名同學有50個都在老師的輔導班;因為明年還是這個老師教他6年級——於是一個小學教師的輔導班成功的擊敗了大山、擊敗了我的舅舅。你可以說我表弟盲目從眾、也可以說我舅舅不夠強勢,可是結果卻沒法改變。

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